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10 momentos terroríficos

Seamos oportunistas, hemos exportado la festividad de Halloween y acuñado como nuestra, así que hagamos uso de ella. Videojuegos que se autodenominan “de terror” hay muchos, pero muy pocos realmente provocan sensaciones anexas a lo propuesto. No por diseñar monstruos terroríficos y bañar el entorno con litros de sangre se va a acrecentar ese efecto. Para ello, hay que crear una atmósfera adecuada y jugar con recursos propios del cine para llevarnos a un estado perceptivo que puede llegar a hacer que tiremos el mando por la ventana de un sobresalto. Disfruten de esta pequeña muestra de títulos que lo logran.

Resident Evil: El pasillo y los perros

Los compases iniciales de nuestra entrada a la mansión Spencer son los mejores momentos de todo el juego, cuando el devenir de los acontecimientos todavía no nos ha llevado a la orgía sangrienta contra los zombies. Llegamos a la mansión e investigamos. Barry descubre una mancha de sangre en el comedor. Poco después, nos topamos con aquel primer zombie que vuelve la cabeza, y que sin ánimo de resultar pomposo, considero una de las secuencias clave en la historia del videojuego. Hasta ahí el miedo por no saber a qué atenernos es la baza de la ambientación. Entonces nos adentramos en el ala derecha del hall de entrada, y tras comprobar que estamos ante un amplio pasillo no dudamos en recorrerlo corriendo cuando de repente se nos sale el corazón del pecho al salir una jauría de perros zombies en la habitación rompiendo las ventanas y saltando desde el exterior. Desde ese momento, a nadie se le volvería a ocurrir usar el botón de correr tan a la ligera.

Amnesia The Dark Descent: Escondidos en el armario

El verdadero miedo no radica en que nos encontremos con un peligro que nos pueda hacer daño, sino en la imposibilidad de que podamos defendernos y nos encontremos completamente indefensos. Amnesia es de los  juegos que mejor ha representado esa sensación. No tenemos armas, tan solo una lámpara de queroseno que para colmo de males suele apagarse con demasiada frecuencia, por lo que cuando somos perseguidos por algún ser maligno no nos queda más remedio que salir corriendo y escondernos donde sea. Uno de los momentos más intensos se produce cuando decidimos escondemos en algún armario para que no nos vean, y mientras estamos a oscuras dentro del mismo escuchamos fuera una entrecortada respiración. Tenemos la posibilidad incluso de abrir una rendija de la puerta para mirar al exterior, pero personalmente, jamás corrí ese riesgo.

La niebla de Silent Hill

La soledad es otra de las sensaciones potenciales que llevan al miedo. Sentirse desamparado y no poder recurrir a nadie, mirar a cualquier parte y no lograr ver nada a sabiendas de que el horror está a la vuelta de la esquina. Así es Silent Hill. Se podrían mencionar los encontronazos con Pyramid Head, o los espíritus de niños en el colegio, pero el verdadero corazón y seña de identidad de la saga siempre será atravesar la espesa niebla de las calles con una radio que nos advierte del inminente peligro. Mientras no sabemos de qué se trata o donde está el problema, nos sentimos aterrorizados.

El cadáver en el armario de Condemned

Hay recursos en el cine de terror que se ven venir a distancia. Sabes que de esa puerta va a salir el asesino, o que este silencio incómodo mientras el protagonista recorre una habitación oscura va a dar paso a un sobresalto. Da igual que lo sepamos, si los instantes previos están bien planteados, el susto nos lo llevamos. En Condemned: Criminal Origins hay un momento en el que descubrimos el cadáver de una víctima de asesinato dentro de un armario, y nos encomiendan la tarea de realizarle una foto para su identificación. La realizamos, pero por teléfono nos indican que está tomada desde demasiada distancia. Debemos acercarnos más. Nos pegamos al cadáver y cuando volvemos a lanzar el flash el asesinado cobra vida y nos introduce en el armario con él dejándonos a oscuras. Sabías que iba a ocurrir pero ahí estás, blanco del sobresalto.

Los engaños de Eternal Darkness

Si hay un juego que rompía con más acierto la cuarta pared es sin duda este. Eternal Darkness resulta exasperante, ya que la originalidad de las perrerías que es capaz de hacerte el juego elimina cualquier posible suposición por nuestra parte de adelantarnos a los acontecimientos. Algunas de ellas eran bajarnos el volumen del juego lentamente para luego subirlo de golpe, mostrar en pantalla una pantalla azul como si se hubiera cortado la señal de la consola o recurrir a cualquier absurdez como que se le caiga la cabeza al personaje que controlamos o entrar en una habitación de dos puertas que resulta ser un bucle. Pero la palma se la lleva el momento en el que aparece una pantalla de advertencia que nos informa de un ficticio error irrecuperable en la Memory Card y la necesidad de formatearla para recuperar su funcionalidad. Perder súbitamente nuestras partidas grabadas sí que es terror en estado puro.

El hotel en Vampire Bloodlines

Las mansiones encantadas son uno de los grandes tópicos del género de terror, y la que aparece en Bloodlines sería el ejemplo a seguir en un supuesto libro acerca de la forma de plasmarlo correctamente. Sonidos angustiosos, luces que se apagan solas, mobiliario con vida propia, espíritus que atraviesan las paredes… Todos los elementos fundamentales tienen cabida y funcionan sin caer en el susto fácil. A eso hay que añadirle un desarrollo que nos imbuye lentamente ese ambiente irreal y peligroso a medida que recorremos sus habitaciones. Un inevitable en esta lista.

El comienzo de Alone in the Dark

Y retomando las mansiones encantadas, el primer Alone in the Dark centraba todo su desarrollo en una enorme mansión plagada de criaturas sobrenaturales. Al inicio del juego, recorremos con el investigador Edward Carnby gran parte de las dependencias principales de la misma hasta llegar a la buhardilla, y escasos segundos después de que tomemos el control del personaje por primera vez, empezamos a oír ruidos en las ventanas. Que nada más empezar a jugar debamos colocar muebles delante de las mismas y un baúl sobre una trampilla para que no seamos devorados por monstruos es toda una declaración de intenciones y una invitación a los débiles de corazón para que dediquen su tiempo en otros juegos. Mejor estar advertido nada más empezar.

Los juegos de Alma en F.E.A.R.

Ese recurso de contemplar una aparición del más allá durante décimas de segundo es el pan de cada día durante el desarrollo de FEAR. Alma, la misteriosa niña fantasmal, juguetea con nosotros y nuestros enemigos provocando espejismos, apareciendo súbitamente para asustarnos o simplemente, permanecer inmóvil enfrente nuestra en un largo pasillo. Kubrick y El resplandor crearon escuela.

La cámara en Project Zero

Hay algo más acongojante que ser acosados por espíritus malignos: El no poder verlos. Project Zero basa su sistema de juego en el uso de una vieja cámara fotográfica de forma que solo podemos ver a los entes intangibles a través del objetivo. No es muy agradable adentrarnos en el dormitorio de una vieja mansión japonesa y saber que cerca de nosotros espera impaciente una criatura del más allá el momento para atacarnos. Más divertido si cabe es echar un vistazo a la cámara y sobresaltarnos al ver al fantasma a dos palmos de nuestras narices.

Call of Cthulhu: Dark Corners of earth

Es imposible elegir un momento concreto de este juego como el más inquietante, H.P. Lovecraft jugaba con la cordura de sus personajes poniéndoles en situaciones límite donde se enfrentaban a criaturas sobrenaturales y en la mayoría de los casos, salían perdiendo. En este videojuego se nos da la posibilidad de sobrevivir, pero al precio de vivir una de las aventuras más difíciles y angustiosas de los últimos tiempos. Luchar contra criaturas más allá del entendimiento resulta muy divertido, pero determinados momentos como la casa donde unos padres tienen a su hija encerrada en el ático, cierto enfrentamiento con una criatura gigante en un barco o la escapada del hotel pueden hacer que quitemos el juego y no volvamos a ponerlo jamás, lo cual es el logro más meritorio que puede provocar un título que pretenda asustarnos.

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