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Análisis: El Testamento de Sherlock Holmes

Pongámonos en situación. Tienes diez años y estás con tus primos jugando en el desván de la abuela cuando te encuentras con el diario del mismísimo Doctor Watson en el que se describen unos crímenes atroces e infinitamente sangrientos. Pobrete, una infancia truncada… Así es como comienza la historia de esta aventura gráfica en la que nos plantaremos en el Londres del siglo XIX metiéndonos en la piel del mismísimo Sherlock Holmes. Una historia que a nivel visual no tendría nada que envidiar a cualquier juego del mercado, pero que en cuanto a jugabilidad se queda bastante rezagado.

Y es que desde el mismo inicio del tutorial ya se aprecia esta carencia al partir de una simple habitación en la que tendremos que descubrir lo sucedido en ella en base a las pistas que encontremos. Y es aquí donde radica el problema, en realidad no hay que buscar nada porque todo está señalado con un neón luminoso del tamaño del arca de Noé. Todas las pistas están señaladas con una pequeña lupa de color azul que cambiará de color en el momento que la examinemos, reduciendo el esfuerzo del jugador al mínimo y reservándolo para los trabajos de deducción y los puzles. Con eso basta para saber que esto es un a aventura gráfica “para todos los públicos”.

Una vez que hayamos repasado la escena, las pistas obtenidas tras la inspección se irán añadiendo a una libreta de notas, en la que en base a dichas pruebas deberemos realizar una deducción para que nos descubra quién es un posible sospechoso o testigo o a qué lugar debemos ir para continuar nuestra investigación. El problema en este caso es muy similar al del hallazgo de las pistas en las escenas del delito, ya que tenemos sólo tres opciones para realizar una deducción de las cuales una de ellas suele ser absurda. Una vez hecha una deducción, esta puede ser combinada con otras ya realizadas para llegar a la conclusión importante. Este enlace entre pistas se realiza de forma automática, por lo que al final más que deducción termina siendo un ejercicio de ensayo y error. Lo que viene siendo la técnica de la cuenta de la vieja de toda la vida.

A veces las pistas encontradas no son concluyentes, por lo que habrá que tratarlas en la mesa de trabajo para descubrir indicios útiles que nos guíen para seguir con la investigación. Este apartado se hace totalmente prescindible, ya que sólo consigue lastrar aún más el lento ritmo que posee el juego ya acentuado con los largos diálogos tras encontrar una pista clave o durante los interrogatorios. Estos interrogatorios, como en el caso de la libreta de deducciones, se limitan a elegir todas las opciones posibles que nos ofrece una charla con los personajes y son siempre fijos. Da igual la pregunta que hagamos y el orden en el que la hagamos, el número de opciones posteriores siempre será el mismo. Con todas las pistas en la mano y datos ordenados, podremos llegar a conclusiones como la de que el collar del aristócrata lo ha robado un mono amaestrado. Y no es broma.

Uno de los pocos atractivos que puede tener este título son los ya mencionados puzles  que nos encontraremos a cada paso para poder abrir una caja fuerte o forzar una cerradura, aunque se ofrezca la posibilidad de solucionar dicho acertijo de forma automática con tan sólo apretar un botón. Los tipos de puzle van desde el clásico recorrido de un tablero de ajedrez pasando por todas las casillas y usando los movimientos del caballo, hasta darle forma a un alambre para forzar la cerradura del despacho del arzobispo de una ciudad con nombre raro.

Eventualmente también podremos controlar al Doctor Watson, en funciones de calzonazos del siglo XIX básicamente, yendo de la mesa de trabajo hasta la librería para buscar el libro que Holmes le haya pedido para seguir investigando. Sácate una carrera en medicina para esto. Tampoco ayuda nada a la valoración general del juego que no esté doblado al castellano y tan sólo se hayan limitado a subtitular los diálogos reduciendo el trabajo de localización al mínimo.

Desarrollar una aventura gráfica siempre es complicado teniendo en cuanto dónde dejaron el listón los grandes estudios en los 90, y hacerlo de forma distinta a como se ha hecho antes aún más. Aún así, propuestas como el reciente The Walking Dead: The Game demuestran que el género puede adaptarse a los tiempos que corren. En cualquier caso, todo aquel que no haya cometido el sacrilegio de no haber disfrutado nunca  de una buena aventura gráfica, tiene aquí una oportunidad de comenzar a iniciarse en este mundo con un título de jugabilidad bastante básica y que podrá constituir un primer rodaje para empresas mucho mayores.

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