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Análisis: Kingdoms of Amalur: Reckoning


Kingdoms of Amalur: Reckoning es uno de esos juegos cuya carta de presentación impresiona. R.A. Salvatore, padre de Drizzt Do’Urden y uno de los escritores más prolíficos del universo Dungeons & Dragons es el encargado de concebir un guión original ambientado en un mundo único. Todd McFarlane, fundador de Image Comics y creador de personajes tan icónicos como el mismísimo Spawn, se ha ocupado del estilo visual del juego. Y para cerrar el trío de reyes encontramos nada menos que a Ken Rolston, una de las figuras claves en el desarrollo de la saga The Elder Scrolls, en el papel de diseñador jefe del proyecto. Por desgracia, los nombres son solo nombres, y la sensación que transmite el juego a las pocas horas es que éstos están bastante desaprovechados.

El guión del mencionado Salvatore, en principio uno de los grandes atractivos del juego, se revela decepcionante desde el primer momento. Muy pocas sorpresas nos esperan desde que nada más comenzar nuestra épica aventura  nos informen de que “oh, sorpresa, somos El Elegido”. El mundo está al borde del abismo, la humanidad necesita un salvador y claro, tenemos la gran suerte de ser precisamente nosotros. A partir de ahí, el resto, como os podéis imaginar, viene rodado. De hecho, y aunque sea un poco triste, hay unas cuantas misiones secundarias bastante más interesantes que la aventura principal, que resulta terriblemente anodina y termina siendo poco más que una mala excusa para seguir mejorando a nuestro personaje. Y es que pese a que ese trasfondo de “el Elegido” es bastante aburrido, el juego ofrece montones de posibilidades a la hora de crear un héroe a nuestro antojo, lo que a la postre supone uno de sus mayores atractivos.

Al comenzar la partida podremos elegir la raza, clase y deidad de nuestro personaje así como su aspecto físico. Y más nos vale elegir bien desde el principio, ya que la parte más divertida de Kingdoms of Amalur: Reckoning es posiblemente su sistema de combate, que se verá afectado enormemente por el tipo de héroe que queramos llevar. Céntrate en las labores de sigilo y asesinato y podrás zanjas muchos encuentros sin que tus enemigos puedan pestañear, tira por el camino de la magia y terminarás abrasando oleadas enteras de criaturas de un ataque, o pasa de todo lo anterior y preocúpate únicamente por conseguir la espada, martillo o hacha más grande. Eso sí, sea cual sea tu gusto, la mecánica ofrece las suficientes posibilidades como para que nunca resulte aburrido enzarzarnos en un enfrentamiento. De hecho, y aunque a simple vista pueda parecer lo contrario, Kingdoms of Amalur: Reckoning comparte más en este aspecto con la saga God of War que con Fable.

Donde sin embargo no comparte nada con ninguno de los títulos mencionados es en su faceta de RPG. Dejando de lado la historia, que no tiene muchas variables que digamos, encontramos decenas de posibilidades a la hora de confeccionar a nuestro personaje. Puntos de atributos a repartir cada vez que subimos de nivel y árboles de habilidades muy extensos o cartas del destino son solo algunos de los elementos que intervienen en el desarrollo de un héroe al que podremos moldear a nuestro gusto. En este sentido Kingdoms of Amalur: Reckoning recuerda más a World of Warcraft que a cualquier otra cosa, y esto se nota tanto para lo bueno como para lo malo. En el lado positivo tenemos una personalización única, que incluso podremos corregir en cualquier momento pagando un poco de dinero, pero en el lado negativo tenemos la impresión de que se le ha prestado más atención a personalizar al personaje que a todo lo demás, y eso no está bien. No para un título que juega en la liga de Skyrim o The Witcher 2.

Menos apetecible que el desarrollo de personaje resulta el apartado visual del afamado Todd McFarlane, que se antoja genérico hasta el absurdo y no ayuda en absoluto a meterse dentro del juego. De hecho, la sensación que tendremos durante las primeras horas (y posiblemente durante las segundas y terceras) es que tenemos por delante un Fable cualquiera sin absolutamente nada que destaque de manera positiva. Los personajes son feos, los enemigos son feos y los escenarios, pese a no ser especialmente feos, provocan una terrible sensación de deja vu que nos hará pensar que ya hemos estado allí. Puede parecer una tontería, pero cuando la historia falla a la hora de involucrarte en el juego (y ésta falla miserablemente) es su estética la que debe coger el relevo transportándote visualmente a un universo rico e interesante. Y lamentablemente en esto también falla.

En última instancia, Kingdoms of Amalur: Reckoning no es un mal juego ni mucho menos, pero sí uno muy desaprovechado. Liarnos a pegar espadazos, lanzar hechizos y apuñalar duendes es divertido, y personalizar a nuestro personaje puede consumirnos unos cuantas horas de partida, pero el no tener más incentivo para seguir adelante que el mero hecho de seguir adelante hace que la experiencia se resienta. Quizás hace unos años, con Fable y Oblivion haciéndole la competencia, Amalur nos hubiese parecido un lugar apasionante por el que perdernos. Pero hoy en día, con las alternativas que tenemos en todas plataforma, sencillamente no está a la altura de los más grandes. Esperemos que pese a todo no lo haga mal y podamos ver una segunda parte, porque solucionando unos cuantos errores sí que podemos estar ante un RPG muy a tener en cuenta.

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    Luis Hernández
    Recluta
    13 marzo, 2012

    Algo más sobre su banda sonora: http://nueva.bsospirit.com/index.php/secciones/resenas/212

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    Torete29
    Recluta
    13 abril, 2012

    Muy buen análisis, bastante duro pero muy real. Sin ser un mal juego, no tiene ese “aquél” que distingue a los más grandes.

  • +0
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    toni pallares
    Recluta
    15 noviembre, 2012

    podrias decir cuantas misiones tiene o dond elo pone porfabor

Fuego cruzado, ten cuidado donde apuntas.