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Análisis: Primordia

Estoy prácticamente convencido de que si Wadjet Eye Games hubiese comenzado su andadura durante los años 90 lo habría petado muy fuerte. Ya no solo como desarrolladora, sino también como distribuidora, sería de esas a las que recordamos con añoranza por aquellas aventuras gráficas que tan hondo calaron en nuestros corazoncitos. Al estudio americano, sin embargo, le ha tocado sacar adelante sus juegos en una época, la de esta generación que vivimos, en la que el género en el que se especializa no tiene el tirón que a muchos nos gustaría. Es difícil saber si volverá a recuperarlo en algún momento (sobre todo después de vivir cómo The Walking Dead se lleva el premio al mejor título del año en los VGA, dejando a un lado el debate sobre la credibilidad de dicho evento), pero se agradece que unos pocos sigan intentando enamorarnos con las herramientas de siempre.

Ojo, con esto no quiero decir que los point and click más actuales sean dignos de museo. Ahí está, por ejemplo, el excelente Resonance con su novedosa mecánica basada en recuerdos a los que podemos regresar tantas veces como queramos; tampoco se queda atrás Gemini Rue, algo más chapado a la antigua a simple vista cuando esconde una narrativa bastante moderna y un par de detalles, como los tiroteos, que no dejan lugar a dudas del contexto en el que ha nacido el juego. Ambos, claro, llegaron de la mano de la mencionada Wadjet Eye, la misma que apadrina a Primordia.

Rescato tres ideas del breve gameplay que preparé hace un tiempo para dejar claro cuál es el camino escogido por este título: el clasicismo del que hace gala, la dirección artística de la que puede presumir y el guión, quizás el mejor de todos los que ha impulsado el estudio independiente. La lástima, aunque no a todos les importará, es que únicamente pueda disfrutarse en inglés (de momento, nunca subestimemos a la comunidad de Clan DLAN) teniendo tantos rompecabezas que necesiten una aceptable comprensión lectora para ser resueltos.

La gran baza de Primordia, como digo, es la historia de ciencia ficción que nos ofrece. Como en los grandes relatos, una premisa muy sencilla será el desencadenante de una serie de sucesos que tienen a Horatio y Crispin como protagonistas. A los pobres robots les roban el núcleo de energía de su nave, que está varada en mitad de un desierto, y tienen que apañárselas para buscar al desaparecido agresor e intentar recuperarla. Suena a broma que una misión simplona como pocas tenga algún tipo de pretensión épica, pero lo cierto es que consigue que en el último tramo los sentimientos afloren, sobre todo, si hemos llegado a uno de los tantos finales posibles en los que las cosas no salen como nos hubiesen gustado.

Para llegar a eso el juego construye una relación sólida entre Horatio y su acompañante, quien sirve como alivio cómico de la narración. Los diálogos que surgen entre ellos son de los que arrancan sonrisas, rompiendo incluso la cuarta pared para apuntar directamente hacia el jugador en esos momentos en los que, inevitablemente, se intentan llevar a cabo acciones sin sentido que atañen al pequeño ayudante. Éste, además de echar un cable en alguna que otra situación (podemos seleccionarle en cualquier momento en el menú superior para ordenarle que recoja objetos o hable con personajes), es el que se ocupa de proporcionar pistas cuando las neuronas empiezan a flaquear. Nada que solucione los puzles de repente, todo sea dicho.

Si la mitad del trabajo lo hacen las conversaciones que tienen estos dos peculiares héroes, la otra recae en la impresionante recreación del entorno que, poco a poco, se abre ante nuestros ojos. La mayor parte del videojuego transcurre en la ciudad de Metropol, que pese a estar repleta de androides y robotejos está más llena de vida que la de muchos otros renombrados títulos. No es solo por el número de personajes con los que podemos charlar (que realmente no son tantos, sino que dan mucho juego), sino por el trasfondo que tienen tanto ellos como la civilización que descubrimos a la par que Horatio. Guerras pasadas, leyes e incluso religión son temas recurridos que pueden consultarse en la pequeña base de datos situada en una de las calles. Os aseguro que dan ganas de conocer hasta el más mínimo detalle. Mucha de esa información, de hecho, se utiliza en algún que otro acertijo.

El refuerzo del universo creado por los chicos de Wormwood es el tremendo trabajo artístico que despliega, siempre dentro de los márgenes del pixel art y de la resolución restringida. Los escenarios steampunk recogen algo de H.R. Giger durante lo que podríamos llamar primer acto, esencialmente en el interior de las naves y el diseño de un robot enorme en concreto, pero descubre una gran personalidad propia cuando sale de los parajes desérticos. La lástima es que no haya un grandísimo despliegue de localizaciones y, en cada zona (solo hay dos a lo largo de la aventura), las situaciones se resuelvan pasando una y otra vez por los mismos lugares. Esa es probablemente otra de sus virtudes, a pesar de todo.

El lado más clásico de Primordia llega justo por ese frente, el de los puzles. Los desarrolladores han sabido exprimir hasta la última gota cada pantalla y cada personaje para que nos estrujemos el cerebro con lo poco que tenemos en nuestras narices. Los objetos que se recogen no son para nada extravagantes y es relativamente sencillo saber en qué lugar y cuándo hay que hacer uso de ellos, y muchos de los enigmas o situaciones tienen más de una solución viable que hacen al juego muy flexible. El problema es que, salvo un par de elementos que aportan algo de novedad al sistema (como el detector de energía, que pasa a ser nuestro cursor para buscar fuentes energéticas), no hay nada que distinga al título en lo que a mecánica se refiere de cualquier otro del género.

Lamentarnos de que no pretenda salirse de los cánones tradicionales tal y como hizo Resonance, por ejemplo, no consigue que el conjunto desmerezca en absoluto, constituyendo una experiencia redonda como pocas y apasionante como ninguna. Al final, cuando uno escoge pasar su tiempo con alguna aventura gráfica es porque le interesa lo que le van a contar y cómo se lo cuentan más que el envoltorio o la jugabilidad. Lo que hace grandes a esos videojuegos que todos tenemos en el recuerdo (o a los que seguramente más nos han llegado a lo largo de estos últimos años) es precisamente eso: su narrativa, su mundo, sus personajes. Primordia, dejando atrás que tiene una carcasa de lo más común, reúne todas las características para ser de los que dejan poso en la memoria si se le da la oportunidad.

Imitando a los clásicos
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