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Análisis

Mega Man Unlimited

Para mí, la muerte es esa cosa que todos afrontamos una y otra vez en los videojuegos por aquello de que afortunadamente sigo vivo y coleando. Megaman Unlimited es un juego donde he muerto mucho. Es difícil, un poquito tramposo, muy bonito y, desde luego, divertido como pocos plataformas con un diseño old school pueden serlo hoy en día. Y no es un juego de Capcom, no, sino la obra de un grupo de fans unidos bajo el sello MegaPhilX que se pusieron manos a la obra y decidieron homenajear a su personajillo noventero favorito con un juego basado artísticamente en los primeros títulos de la saga para NES, aunque algunas secuelas oficiales como la 9ª o 10ª parte también han utilizado este recurso.

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The Last of Us

The Last of Us no es un juego perfecto, ni mucho menos. No inventa absolutamente nada y no sorprende en ningún momento. No sienta las bases de ningún género, ni rompe con la narrativa establecida hasta el momento. Ni siquiera ofrece una mecánica novedosa o especialmente interesante. No. En su lugar recoge todos los elementos que han ido funcionando a lo largo de la generación, los pule hasta dejarlos relucientes, los une con mucho acierto, les de una capa de pintura preciosa y los hace pasar por “el Ciudadano Kane de los videojuegos”. Por suerte, aunque menos rimbombante, la sensación que transmite The Last of Us se acerca más a “El Verano de Kikujiro de los videojuegos” que a otra cosa. Y menos mal.

The Last of Us featured

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Resident Evil Revelations

Revelations nació como una carambola a tres bandas. A partir de Resident Evil 5, Capcom abrió la veda a la acción en una saga que nació, más por las limitaciones técnicas de la época que como declaración de intenciones, como un pausado juego donde la tensión proliferaba sobre la acción destartalada. Pero cambian los tiempos y todos deben atenerse a las tendencias de la época, por lo que en poco tiempo pasamos del susto y el repelús al catapúm y el MichaelBayismo que nos está dejando el paladar perdido en los últimos tiempos.

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Metro: Last Light

Vamos a sentar las bases de este texto. No he leído las novelas Dmitry Glukhovsky en las que se basa la saga Metro, pero aún sin compartir muchas de las decisiones de diseño de sus juegos, me han entrado unas ganas terribles de leer sus libros, lo cual ya es todo un logro que adquiere mucho más valor si se tienen en cuenta las precarias condiciones en las que el estudio ucraniano 4A Games ha estado trabajado en esta secuela.

De hecho, sorprenden las declaraciones del presidente de la ya extinta THQ, quienes avalaron inicialmente el proyecto hasta su quiebra, comentando que los desarrolladores trabajaron en condiciones precarias durante los últimos años: Sillas de plástico, una pequeña sala comunal como oficina sin calefacción para disfrutar de los inviernos de Kiev y un buen puñado de cortes de grifo en sueldos y material de trabajo. Pasión por lo suyo es poco.

Metro Last Light screen 1

La epopeya de supervivencia en la que los seres humanos conviven tras una catástrofe nuclear bajo el suelo de Moscú es una ambientación que da para mucho. Varias facciones que han acrecentado y radicalizado sus tendencias políticas son casi un conflicto mayor que el producido por las criaturas mutantes que deambulan por la superficie y los angostos y oscuros subterráneos. Como en las películas de Romero, el verdadero problema no está en los zombies, sino en los sentimientos que afloran entre los vivos. Con credenciales y analogías de peso como estas, es una lástima que al final todo quede encorsetado en un juego de acción en primera de desarrollo lineal y recio hasta la extenuación.

El mal endémico de la generación actual, la guía y acompañamiento en papamóvil con esquinas forradas de espumillón y coderas reforzadas a través de la experiencia interactiva. Desde el comienzo la rúbrica dicta sentencia, los monigotes hablan un rato soltando su rollo pregrabado y cuando terminan y quedan estáticos para siempre, continuamos nuestro camino. La interacción y la posibilidad de tomar decisiones propias más allá de matar bichos y recoger equipo de los cadáveres existe, pero muy encajonada y limitada a determinados momentos. En una pequeña sala hay un grupo de albinos neonazis jugando al Mus, teniendo la posibilidad de entrar y arrasar con todos ellos a golpe de cargador o subir por el sistema de ventilación y apagar los fusibles de la luz, haciendo que uno de ellos salga a comprobar qué ha sucedido y permitiéndonos acabar con a distancia con un cuchillo arrojadizo.

La escena descrita es el mejunje de acciones más enrevesado que nos encontraremos en el juego. Metro: Last Light pretende meterse en demasiados campos disponiendo de muy poquito margen de maniobra. Además de la acción en primera persona más tópica, podremos coquetear con su sistema ocultación y sigilo si nos paseamos por las sombras del escenario. Otros pasajes pueden recordar al de un áspero survival horror con una tensión permanente acechante y la constante gestión de nuestra fuente de luz, ya sea en forma de generador recargable, o un simple mechero, amén de tener que controlar en ciertas secciones el nivel de oxígeno de nuestra máscara, o incluso limpiarla con la mano si nos salpica algo en el visor.

Metro Last Light screen 2

Con toda esta ornamentación y el cuco trabajo de ambientación, a medida que jugamos empezamos a echar de menos una propuesta más abierta en la que sumergirnos con más razón en el universo ideado por Glukhovsky, aunque quizás por beber de un argumento preconcebido no hay mucho margen de maniobra, resultando casi un acto de bondad el hecho de no haber incluido, al igual que sucedió con su antecesor, modo multijugador alguno.

Las 9 horas que dura aproximadamente saben a poco, por lo que imaginar una red de túneles subterraneos con mayor libertad de acción y un sistema de misiones abierto y dividido en las ya existentes facciones del juego es todo un ejercicio de enrabietamiento. Pensar en cosas como Dishonored, la red de túneles subterráneos de Fallout 3 o el mismísimo STALKER en el que trabajaron algunos miembros de 4A Games puede resultar tan evocador como injusto si tenemos en cuenta el tortuoso camino que ha vivido el desarrollo del juego, con cambio de distribuidora de por medio, un retraso de un año y las ya mencionadas condiciones tercermundistas del estudio. No todo en los videojuegos son pretensiones, también hay que atenerse a la cruda realidad. Desde ese prisma, Metro: Last Light debería considerarse como una obra maestra al haber parido un producto tan cuidado y con una profundidad narrativa, visual y sonora tan “redonda” con unos recursos que ruborizan ante coetáneos del género.

Metro Last Light screen 3

Quizás lo único que se han dejado por el camino precisamente es esa inocencia de Metro 2033 que lo convertía en una experiencia muy fresquita. Last Light queda demasiado entre dos aguas y no se atreve, ya sea por medios o pretensiones, a salir del manidísimo género de los FPS. Es lo que tiene jugar con fuego y pretender alcanzar el equilibrio zen de un Half Life. Piensen en el juego de Valve: Evidentemente es un juego de acción en primera persona, pero subconscientemente no lo recordamos como tal, sino como una aventura donde los personajes se ven envueltos en una invasión extraterrestre presentada como el camino del héroe de Gordon Freeman.

El objetivo de Metro es similar, intentar perdurar en el recuerdo como una historia de supervivencia en un mundo cruel y devastado, pero tras haber flirteado con él más de lo necesario, solo me queda el recuerdo de algunos tiroteos con una IA bastante desastrosa y el deseo de saciar mis ansias por adentrarme en su mundo a través de sus libros. Ya depende de cada uno decidir si esto es un logro o una carencia.

Eador: Masters of the Broken World

Eador: Masters of the Broken World es el remake de Eador: Genesis, un juego de estrategia por turnos y rol muy similar a los primeros Heroes of Might & Magic desarrollado por un solo hombre (Alexey Bokulev), que salió a la venta el año 2009 exclusivamente en territorio ruso. En 2012 el juego consiguió llegar a un público más amplio gracias a la distribución digital y una oportuna traducción al inglés, que propició un aumento significativo en el número de jugadores. Paralelamente, y debido al éxito de Genesis, el pequeño estudio Snowbird Games se encargó de crear una nueva versión del mismo juego con un apartado gráfico bastante más vistoso que el del original, que por no tener, no tenía ni animaciones. De esta forma nació Eador: Masters of the Broken World, la secuela/remake de un título rocoso donde los haya, que muy pocos hemos tenido el (doloroso) placer de probar.

Aclarado este punto, Eador: Masters of the Broken World es un juego muy particular. No ya porque sea una réplica prácticamente exacta de su antecesor a nivel de mecánicas e historia, que en cierto modo también, sino porque dentro de estas hay algunos elementos realmente únicos. El argumento, por ejemplo, en lugar de poner al jugador en la piel de un héroe o el rey de un imperio, lo pone en las barbas de un dios, cuyo objetivo es conquistar todos los fragmentos en los que el universo de Eador quedó dividido, que flotan sin rumbo en el Gran Vacío. Pero claro, como nuestro divino avatar existen otra decena de dioses con el mismo objetivo entre ceja y ceja, y será precisamente con ellos con quien tendremos que dialogar y, en última instancia, machacar por el dominio de los diferentes fragmentos. La “gracia”, en cualquier caso, está en que como es habitual dentro de este particular mundillo de los dioses, no podremos actuar de manera directa, sino a través de algunos de los héroes que habitan los fragmentos. Tales son los caminos del Señor.

eador 1

Con este planteamiento podremos ir abordando en el orden que queramos los diferentes fragmentos que tengamos flotando a nuestro alrededor, teniendo en cuenta que cada uno de ellos es un escenario de la campaña diferente pero no independiente del resto. Con esto quiero decir que, lo que hagamos en uno de los fragmentos podrá tener repercusiones en otro diferente, especialmente en forma de la ira de alguno de nuestros vecinos, que se llevarán mejor o peor con nuestro avatar dependiendo de nuestro comportamiento general. La situación se puede tornar particularmente dramática si tenemos en cuenta que en cualquier momento de la partida, uno de los dioses rivales puede intentar abordar un fragmento que estemos intentando conquistar, dando lugar a una guerra divina en terreno mortal.

Estos enfrentamientos entre nuestros héroes mortales, sus unidades y nuestros enemigos, tienen lugar en batallas por turnos sobre un escenario cuadrado de un tamaño estándar, dividido en casillas. Si bien este escenario de batalla siempre tiene las mismas dimensiones, rara vez repite en lo que a accidentes de terreno se refiere, y tener estos en cuenta es fundamental para la victoria o la derrota de nuestro bando. Posicionar a nuestras unidades sobre montañas les dará considerables beneficios al ataque, mientras que hacer lo propio en bosques, hará que tengan mejor defensa ante los ataques a distancia. Por otro lado, también habrá que tener en cuenta que atravesar un bosque o subir una montaña, cuesta el doble de puntos de movimiento que hacer lo propio sobre una llanura. Elegir la disposición de cada unidad será vital. Y lo será, además, porque Eador: Masters of the Broken World, incluso en su nivel de dificultad más benevolente, es un juego inmisericorde.

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Sobre el tapete de batalla Eador: Masters of the Broken World plantea una experiencia ligeramente más compleja que la de sus primos Heroes of Might & Magic o Ages of Wonder. Esto es debido principalemente a la inclusión de una serie de atributos como la fatiga o la moral, que afectan directamente al desenlace de un encuentro. Para compensar, el apartado de estrategia y gestión de nuestro castillo es ligeramente más simple, con tan solo dos recursos: oro y cristales. Con estos tendremos que ir comprando nuevos edificios para reclutar nuevas unidades, comprar nuevos hechizos, o recibir más dinero por turno. Vamos, lo típico dentro del género. Aunque de nuevo, hay un pequeño añadido que hace ligeramente más único a Eador. Dentro de cada región (especialmente nuestra capital) suele haber diversas localizaciones a las que podemos enviar a nuestro héroe a investigar. Puede tratarse de catedrales abandonadas, mazmorras antiguas, casas encantadas… Normalmente invertir el turno en que nuestro héroe explore una de estas localizaciones desembocará en una nueva pelea con tesoro adicional, pero en ocasiones podremos salvar la situación dialogando.

Pese a que en ocasiones, en efecto, será posible utilizar el diálogo o el dinero para solucionar determinados entuertos, casi todo el peso de Eador: Masters of the Broken World recae sobre su sistema de combate, en el que la figura del héroe tiene una importancia capital. Heroes of Might & Magic IV fue el primer título de la saga en permitirnos controlar a nuestro héroe como una unidad individual, y bien llevado, era capaz de aniquilar él solito a cualquier ejército rival. En Eador sucede algo parecido. Nuestro héroe se comporta como cualquier otra unidad, solo que bien utilizada, también podremos ganar (o perder batallas) gracias a sus acciones. Su elección de habilidades al subir de nivel, hechizos, armas o equipo es tan importante para el desarrollo de la aventura como lo puede ser en cualquier juego de rol.

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Eador: Masters of the Broken World es un buen juego, pero un juego roto. La versión actual todavía está plagada de una buena cantidad de bugs y pequeños fallos que entorpecen el disfrute de un título que, por otro lado, es absurdamente difícil. Incluso en los niveles más bajos de dificultad, un solo error (o ni eso) será capaz de echar por la borda varias horas de juego. Y no puedo evitar pensar que no el problema no es tanto que yo sea muy malo, que posiblemente también; como que la dificultad está muy mal medida. Pese a eso, pese a lo frustrante que puede llegar a ser por momentos, Eador sigue siendo un buen título dentro de un género en el que cada vez es más fácil destacar por incomparecencia general.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

El concepto de “expansión” se ha ido diluyendo en el mundo de los videojuegos con el paso de los años. Actualmente, un contenido adicional no es más que una circuncisión innecesaria de material del juego en la mayoría de los casos innecesaria dada su incompatible naturaleza. Arcos argumentales extendidos que no hacen sino ampliar la agonía de una experiencia que ya fue cerrada y con alevosía se estira como un chicle manido. Luego está el caso de los videojuegos de rol y demás zarandajas con subida de nivel, donde una de sus máximas se centra en una interminable escalada de poder donde la satisfacción es reportada precisamente por esa práctica, encontrarse cada vez con mayores desafíos.

Atrás quedaron los tiempos de El Trono de Bhaal, expansión, y no tercera parte, del clásico Baldur’s Gate II, donde además de poner fin a la conocida epopeya de Bioware se dejaba manga ancha para que nuestros personajes subieran de nivel hasta cotas absurdas más allá de las propias limitaciones para niveles épicos del sistema D20 de Dungeons & Dragons. Desde luego, y aparte de los epílogos que hacían respirar tranquilos a los personajes, el gustirrinín de ser todopoderoso era la única motivación a la hora de jugar. Expandir la experiencia, hacerla más grande, más trascendental. Perdonen la licencia, pero se me atragantaba plantar el huevo aquí con una analogía de este calibre para que se hagan al cuerpo de lo que por aquí hablamos ahora.

Dark Arisen screenshot 1

Y aquí estamos hoy, con Dragon’s Dogma como una de las sorpresas del pasado 2012 y la sensación de que deberían realizarse más juegos como él. Todo lo que quieran saber ya lo tienen en el texto que les dejé en su momento al respecto, reafirmándome en todos los puntos al contemplar en frío lo que supuso aquella experiencia. Exploración de un mundo enorme y hasta cierto punto impredecible, combates épicos contra criaturas gigantes alejados del rol más encorsetado, así como un despreocupado argumento que fluía de fondo sin estorbar lo que verdaderamente importaba: Husmear en recónditas catacumbas con un candil a punto de apagarse y la sensación de que a la vuelta de la esquina nos va aparecer una quimera menstruante era más que suficiente motivo para querer seguir jugando.

Con varias docenas de horas a las espaldas y el juego finiquitado, todavía quedan ganas de darle mambo al cuerpo, y dada esa escalabilidad propia del camino del héroe violador de niveles altos, Dark Arisen llega y sienta de maravilla. No hay que volver a desmenuzar mecánicas y hábitos jugables pues siguen inalterados. Simplemente, este contenido adicional nos pone en una isla alejada del mapeado original, con una estructura de progresión centrada en el “mazmorreo” y donde los desafíos requieren que exprimamos nuestras fuerzas para seguir adelante.

Dark Arisen screenshot 2

A nadie se le pasa que de pronto lo difícil vuelve a estar de moda, y aquí la cátedra sentada por Dark Souls y familia se respira en el ambiente tanto por la suciedad visual como por la frustración al enfrentarnos a enemigos demasiado poderosos. Por supuesto, sin llegar a las cotas demenciales de From Software, donde las horas invertidas en sus juegos sientan casi peor que las echadas en una carrera técnica.

Por ello, se hace casi indispensable haber jugado al título original para poder encarar los nuevos desafíos con un mínimo de posibilidades, y de hecho, esta necesidad resulta casi restrictiva dado el sistema de distribución elegido por Capcom: No se comercializa Dark Arisen por separado, ni en formato físico ni descargable, por lo que la única forma de jugarlo es adquiriendo a precio reducido el pack que incluye el juego original y esta expansión. Moraleja de todo esto, si están interesados y ya le dieron su amor a Dragon’s Dogma, corran despavoridos a vender su copia y adquirir esta reedición, no hay más vueltas.

Evidentemente, el que no haya jugado al original se topa con una de las mejores inversiones que puede realizar a día de hoy, pudiendo cepillarse el título original y enganchar de forma natural (ya sea secuencialmente o alternando entre zonas) la aventura principal con la isla de Bitterblack. Allá cada cual y su pericia a los mandos a la hora de adentrarse en este sitio habiendo tenido poco rodaje.

Dark Arisen screenshot 3

Tampoco se vuelvan locos. La parte de la expansión puede despacharse fácilmente en unas 15 horas si vamos preparados aunque, al igual que en el juego original, esto se presta a realizar múltiples pasadas a la espera de encontrar el equipo que buscamos o para derrotar al enemigo que se nos resiste. Sí, esa parca guadaña en mano que aparece en el material promocional es para echarse a temblar de lo difícil que es. De hecho, la mayor chicha la tienen los enfrentamientos con grandes enemigos que pueden alargarse hasta media hora si la cosa se complica. Solo hay 5 o 6 desafíos de este tipo, aunque otros berenjenales menores también serán complicados. Mazmorreo puro y duro de pasillo angosto, de rebuscar cada dos por tres en el inventario en busca de la poción que necesitamos y de marear la cámara en busca de un saliente oculto tras unos matorrales en busca de ese cofre tímido y revelador. Y que nos quiten lo bailao.

Si ya de por sí Dragon’s Dogma resultaba un juego extenso y completo en el que se nos pueden ir las 50 horas sin pestañear en el juego original no habiendo despachado todo lo despachable siquiera, esta expansión, junto con el modo de dificultad difícil que nos llegó hace unos meses vía DLC gratuito, hacen que cada uno pueda excavar lo que quiera sin descorazonarse a medio camino. Capas de cebolla y todo eso, y para muestra los foros y wikis donde se codean jugadores de nivel 185 contando las veces que se han cargado a Ur-Dragon en el modo difícil y a la pata coja. El que suscribe echaba de menos este equilibrio entre simpleza y profundidad lúdica donde una fachada de despreocupado Hack and slash esconde una epopeya de esas que perduran en la memoria y deseas contarle a los demás aún cuando nos les importa un pimiento. En este caso, esa sensación no se pervierte, sino que se expande, reincidiendo en las buenas intenciones de la razón que nos trae por aquí de nuevo con este material ampliado. Como en los viejos tiempos.

La esencia de Injustice: Gods Among Us

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Ed Boon es un héroe. Hace ya más de 20 años desde que lanzara Mortal Kombat bajo el auspicio de la ya extinta y transformada Midway, comenzando así una carrera afiliada la marca que le dio éxito en un tiempo en el que más allá de los hermanos Romero o David Perry, las estrellitas del sector no solían copar portadas en las revistas. Sea como fuere, ha permanecido como una Galia incorrupta fuera de las fronteras de la industria japonesa como prácticamente el único estudio occidental que ha sido capaz de hacerse un hueco ante la hegemonía oriental en el ámbito de los juegos de lucha.

Cual Elseworld, y aquí comienza la debacle de referencias al mundo del cómic, los videojuegos firmados por su estudio se han salido siempre por la tangente de los formalismos en el género, y mientras que los japonesísimos nombres de siempre se liaban la manta a la cabeza con cada vez más enrevesados sistemas de lucha fluidos y dinámicos, Mortal Kombat ha mantenido hasta el punto de ruptura su ortopédica filosofía fruto de otro tiempo en la que la base de la experiencia se sustenta en el uso y abuso de movimientos especiales, combos encorsetados en animaciones imposibles de cartón piedra y espectacularidad basada en el exceso y el fanservice de aquellos locos años 90. Aquellos tiempos avalados por el BFG-9000, la música de Nirvana y los posters de Pamela Anderson. Suspiros.

Nadie duda de los incontables errores en su historial, desde el deprimente salto a las 3D con Mortal Kombat 4 hasta los spin offs más dolorosos como aquel MK: Special Forces, amén del uso y abuso de las ediciones ampliadas, los luchadores clónicos y el contenido extra. La pasada generación de consolas sirvió para afianzar en no pocas secuelas la adaptación tridimensional de la primigenia rotoscopia nacida en los primeros juegos. Y así llegamos al día de hoy, con una compra de Netherealm Studios por parte de Warner que de una vez por todas le ha hecho al estudio la iniciativa para desarrollar un título verdaderamente alejado de los berenjenales del manido microverso MK. Mortal Kombat vs DC Comics lo dejaremos como un mal sueño a medio camino de todo.

Injustice: Gods Among Us no es nada fotogénico. Es como esa chica que injustamente repudias por el mero hecho de no entrarte por los ojos, pero que entablando conversación compruebas que hay mucho que rascar bajo esa superficie y esa nariz aguileña. No engaño a nadie si afirmo que muy poquitos se fiaban de esta oportunista propuesta a la sombra del último Mortal Kombat, que más allá de ser un sentido homenaje a los que ya peinan canas y disfrutaron de las primeras entregas del juego, poco tenía que ofrecer a los jugadores que han mamado de la obra contemporánea de Capcom o Namco en este campo. Las propuestas de Boon son diferentes, más puras y directas. Y por qué no, hasta más divertidas según las pretensiones de uno.

Pues nos equivocamos como la paloma de Alberti. Desde luego, el universo DC en los últimos años ha sido tomado como el pito del sereno tanto en su vertiente originaria como en su producción en otros medios. Siempre ha existido una barrera entre lo icónico de sus personajes y la verdadera representación de historias interesantes y evocadoras en el ocio electrónico. Quitando del saco el ecosistema fraguado por Batman y sus secundarios, así como alguna que otra sorpresa con Superman o Flash, hace tiempo que no tocan la patata unos personajes que sufren un día sí y otro también todo tipo de reboots y variaciones en su planteamiento. Crisis, recrisis y requetecrisis. Al final, solo queda el nombre y su esencia ante una industria que los ha explotado hasta lo indecible. ¿Notan ciertos paralelismos con la saga de la que llevamos hablando un rato?

Con las manos desatadas y una completa libertad creativa fruto precisamente de esa pasión por los mundos alternativos y las propuestas imposibles, nace Injustice: Gods Among Us. Lo sorprendente de todo esto es que aunque en un juego de lucha de este calibre las premisas argumentales están de más, aquí afianzan y hace que luzca todo con mucho más brillo. Los guionistas Justin Gray y Jimmy Palmiotti han hilado fino con el concepto, basándose de forma descarada en la fantabulosa serie limitada Superman Rojo de Mark Millar y Dave Johnson, donde Superman se ha vuelto tarumba en su empeño por hacer del mundo un lugar seguro hasta el punto de rozar la tiranía, mientras que Batman y otros insurgentes intentan derrocar el gobierno establecido. Ahora cojan este curioso punto de inicio y mézclenlo con las versiones de los héroes de Tierra-1, los “auténticos”. Fanservice dislocado como excusa para proponer el popurrí definitivo.

Tampoco busquen referencias exactas a The New 52 o a cualquier otro status quo del Universo DC. Al final, los personajes son conceptos y no consecuencias de un historial, lo que hace que aunque uno no esté curtido en el ámbito comiquero pueda disfrutar igualmente del juego gracias al collage de referencias sacadas de contexto. En NetherRealm son expertos en hacer saltar el tiburón, y en este caso la concepción de lo icónico por encima de la minucia tiene todo el sentido del mundo dados los credenciales de la marca, mucho más descentrada y sandunguera que la precisión canónica de la casa de las ideas aka Marvel Comics.

Ah, esperen, si estamos hablando de un videojuego. Pues MUY BIEN, gracias. Una vez que entramos al trapo en lo que a la tosquedad de los combates se refiere, cada combate es una gozada. Esto es debido a la sana conjunción entre unos movimientos pasados de rosca pero que definen y dan carácter a cada personaje con la necesidad de interactuar con elementos del escenario para llevar a buen puerto las contiendas. El género superheroico no puede regirse por la filosofía de un Street Fighter o un Tekken cualquiera. Miren si no lo que pasa con Marvel vs Capcom: Extrapolar la naturaleza del 1vs1 japonés hacia cotas más altas acaba provocando una marimorena de specials/breakers/supers y demás aporreos de botón que se acaba descontrolando todo. Y un juego de lucha descontrolado es lo mismo que sumergir una masa de harina, agua, azúcar y sal en aceite hirviendo: un churro.

Injustice es una debacle de barrabasadas en un entorno controlado. Una placentera experiencia que aunque en apariencia pueda sugerir que tan solo la imaginería visual tira del carro, induce al error. Por eso ni las imágenes ni los vídeos del juego le hacen justicia (le hacen in-justicia, ¡JA!), y por eso nadie se fiaba de Ed Boon y su equipo. Nada, no nos ha tocado ni el reintegro, parece que veinte años refinando una idea ha dado sus frutos precisamente cuando se ha alejado de la marca original.

Veinticuatro monigotes (más lo que tenga que venir vía DLC) da para mucho cuando las cosas están bien hechas. Aunque análogos en muchas cosas, cada personaje es un mundo, tanto en su idiosincrasia como en interpretación y sensaciones al pegarnos. Más allá de recursos narrativos de chichinabo con los que equilibrar el nivel de poder de todos los contendientes, es un gustazo comprobar cómo tiene el mismo gustirrinín lanzar rayos por los ojos y vientos huracanados con el hombre de acero que disparar a bocajarro y lanzar gases lacrimógenos con el Joker. ¡Maldita sea! Si resulta interesante y evocador hasta un personaje como Aquaman. AQUAMAN.

Vale que los pechos de Wonderwoman sean como dos antinaturales zeppelines y que su pelo sea de los peor hechos que hemos visto en mucho tiempo, o vale que carezca de sentido que estampar a un tipo contra el capó de un coche produzca casi el mismo daño que lanzarlo contra el suelo desde la estratosfera. No va por ahí la cosa. Esto son los inocentes años 90 del videojuego encarnados en un título de 2013. Acción directa, espectacular y sin pretensiones protagonizada por personajes con los que hemos crecido y que, aunque no les hemos seguido la pista hasta hoy, siguen resultando nombres con esencia. Eso es justo Injustice: Gods Among Us, esencia por encima de continente. Y sin Fatalities. Ed Boon por fin ha visto la luz.

God of War: Ascension, como El Padrino III

Si hay algo que hace coincidir a los amantes del cine es que la tercera parte de El Padrino es la peor de todas. Es un hecho, una verdad universal de las que se conjugan en presente simple en inglés. Tan cierto como que el Sol sale por el este, la última incursión de Coppola en la vida de los Corleone fue duramente maltratada por la crítica, provocando que la recaudación estuviese por debajo de lo esperado. ¿Los motivos? Un guion no basado en la novela de Mario Puzo, el pabellón tan alto que había dejado la segunda entrega y que alguna que otra decisión de casting diera ganas de pegarse un tiro, pero ¿realmente se puede considerar el cierre de la trilogía una mala película? Sacada de su contexto, ni por asomo.

Una vez aclarado eso, me atrevería a decir que God of War: Ascension es El Padrino: Parte III de la saga de Kratos.

God of War Ascension PS3

Vayamos por partes. Los estudios de Santa Monica vuelven a poner los mismísimos sobre la mesa con el regreso del Fantasma de Esparta demostrando que son más brutos que nadie, tanto en lo gore como en lo bestial de su propuesta visual. Ascension es fiel a los principios que han definido a la serie desde que diera sus primeros pasos y no se limita a eso, sino que sacándose de la manga un multijugador competente y fresquito (que no rompedor) intenta ir un paso más allá. Es un título que, sin hacer nada diferente desde hace años, resulta superior a la media.

¿Cuál es el problema entonces? Pues que, siguiendo con el ejemplo del film anterior, hay una sensación de déjà vu constante que no se quita ni con estropajo. Las secuencias prácticamente calcadas de las dos primeras partes en la historia de mafiosos se traducen dentro del videojuego en escenas revividas una y otra vez entrega tras entrega. No son exactamente iguales, pero esas manos del Hecatónquiro que homenajean involuntariamente a la criatura del lago de la Universal (eh, sin dejar de ser un enemigo espectacular) recuerdan inevitablemente al caballo-cangrejo de God of War III; enemigos como quimeras o cíclopes reaparecen por enésima vez, lastrando el esfuerzo por tratar de introducir sangre fresca como ese elefante que no me encaja demasiado bien dentro de la mitología griega.

Más allá de situaciones o escenografía, Ascension es continuista por tener unas mecánicas que han variado poco desde que David Jaffe creara su universo. Evolución la justa, que en términos de jugabilidad se traduce en eliminar la variedad de armas en favor de un sistema de poderes aplicados a las clásicas hojas encadenadas de Kratos: fuego, hielo, rayo y almas (en relación a Hades; cada uno de los elementos tiene asociado un dios) que, alternados, abren un abanico de movimientos limitado pero solvente. Esto no es Bayonetta, desde luego, ni falta que hace. Mi problema con esta franquicia desde siempre es que las hostias con las espadas –salvo en ataques especiales– nunca me han transmitido una gran contundencia, aunque lo compensa con creces la afición del espartano por abrir en canal a todo bicho viviente, QTE mediante.

God of War Ascension Kratos

Lo que no tiene que ver con darse de palos está resuelto prácticamente igual que siempre, salvo que por aquello de airear la habitación se pica de aquí y de allá con tal de introducir novedades. Os sonará aquella que permite controlar el estado físico de los objetos a lo largo del tiempo para restaurar o deteriorar ciertas zonas del escenario (que se reconstruya un puente, por ejemplo, o que una estructura se quede a medio camino, brindándonos la oportunidad de saltar a través de sus piezas). Recordar Singularity en este punto es obligatorio dado lo evidente de la inspiración, que vino de la manita de otra bastante más típica. Si no recuerdo mal, en Darksiders 2 hay algo parecido a lo que hace Kratos cuando se desdobla para sostener palancas mientras su otro “yo” se dispone a activar un segundo mecanismo. Lo poco que hace nuevo huele a cerrado (pero funciona, esto es así), y lo mucho que hereda cansa por ser más de lo mismo. Por Dios, que alguien dé un telefonazo al estudio para decirles que lo de arrastrar cajas a patadas lo tienen demasiado trillado.

El lado plataformero de la saga, por llamarlo de alguna manera, sigue fallando como una escopeta de perdigones. No es normal que uno, en el nivel de dificultad normal, muera en más ocasiones por un salto mal calculado que por el ataque de los enemigos. Sea la perspectiva de la cámara o sean los impulsos en sí, que ni siendo dobles están bien ejecutados, es algo que deberían revisar concienzudamente para un hipotético God of War IV.

De todas maneras, lo que por un lado se gana por otro se pierde, como se ha dicho siempre. Si la precisión en los saltos se abandona es porque la planificación de Ascension (y de toda la serie en general) está supeditada a la dirección artística. Es el toque especial de God of War, su seña de identidad. Nadie concebiría un estilo de cámara libre en un título que depende tanto de la espectacularidad de su entorno y de sus formidables diseños; de que el ángulo de visión muestre justamente ese edificio que se divisa al fondo a la vez que corre la sangre en primer término. No importa fastidiar literalmente al jugador con escalas imposibles en las que apenas se llega a ver al personaje (aunque esté rodeado de enemigos) mientras seamos conscientes de lo grandiosa e impresionante que es la situación.

god of war ascension multiplayer

Fijaos en lo importante que es la puesta en escena que hasta el multijugador se beneficia de ella, en lo bueno y en lo malo. Las batallas trasladan estupendamente las sensaciones del combate en campaña, pero los niveles, con esa perspectiva fija y esa escala que tienen a veces, nos hacen perder la referencia cuando estamos inmersos en un combate con más de tres involucrados. Es muy interesante el trabajo de los de Santa Monica aquí por lo bien resuelto que están unos modos que sonaban a imposición de los de arriba cuando se presentó el juego: dominación, capturar la bandera o las típicas oleadas en cooperativo se disimulan muy bien bajo el sello de un hack and slash que reinventa mecánicas para la ocasión (hay lanzas, martillos y espadas con combos que da rabia no ver en la aventura del espartano). No es el online definitivo que atraerá a aquellos con sed de competición, eso está claro, pero se agradece que esté ahí.

Resulta irónico que la entrega subtitulada Ascension sea la que lleve el vuelo más bajo de todas las que forman parte de la línea principal. El interés, que empieza arriba con una impresionante escena al más puro estilo del coloso de God of War 2, cae en picado progresivamente porque, a ver, se empieza a notar el desgaste de la franquicia. Va siendo hora de renovarse y seguramente no sea casualidad que esta precuela llegue justo ahora, casi cuando podemos tocar la próxima generación. El experimento del multijugador les ha salido bien y el nivel, guste o no, lo mantiene con la frente alta. Más incluso que la tercera de El Padrino, diría yo, y eso es digno de alabar.

Lords of Football

De pequeños todos hemos querido ser astronautas, jugadores de fútbol o asesinos a sueldo. Por desgracia (o por suerte, según se mire) muy poquitos al final hemos conseguido alcanzar nuestro sueño. La mayoría nos hemos quedado a medio camino en todo: yendo al pueblo de la novia en lugar de a Marte o la Luna, jugando a fútbol siete con cuatro mataos en lugar de la final de la Champions contra el Manchester, y soñando con ostiar al molesto dominguero de turno en lugar de matarlo a sangre fría.

Con el tiempo y la correspondiente madurez todos nos damos cuenta de que eso de ser astronauta debe ser muy cansado, y que lo de matar gente en realidad está un poco feo. Pero cuando vemos la carrera de señores como Romario, Johan Cruyff, Ronaldo (el gordo) o Guti, no podemos evitar pensar que nos equivocamos de profesión. Especialmente si nuestra línea de trabajo no incluye ganar mucho dinero, beber mucho alcohol del bueno, mantener relaciones sexuales con montones de señoritas de buen ver, y ser aplaudido a rabiar por hacer todo eso.

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Lords of Football te pone en la piel del entrenador de un equipo de fútbol plagado de Romarios y Gutis wannabes, en el que nuestro objetivo es llevar al club a la gloria pese a las diferentes adicciones de nuestros jugadores. Ludopatías, alcoholismos, cleptomanías o adicciones varias al sexo y la comida, serán solo algunos de los problemas que nos encontraremos en la accidentada autovía hacia la gloria. Por desgracia, el principal escollo que encontrará el jugador en su camino… será el propio juego.

Lo primero que notará cualquier jugador de Lords of Football al comenzar una partida es que, como por otro lado parece lógico, el juego no incluye ni una sola licencia. Es decir, la Liga BBVA no es la Liga BBVA, sino la Primera división española; el Real Madrid no es el Real Madrid, sino el Madrid Kings; y cualquier parecido entre los nombres de los jugadores reales y su contrapartida en el videojuego es pura coincidencia. En cualquier caso, algo que en un simulador de gestión real como Football Manager podría ser fatal, lo cierto es que en Lords of Football solo hace que todo sea más gracioso. Especialmente cuando tus jugadores tienen nombres como El Galáctico o Le Cobra.

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Por desgracia, no solo de nombres graciosos vive un videojuego. La realidad es que Lords of Football es simple y aburrido hasta la desesperación. Nuestra labor como entrenadores del primer equipo de cualquier club del mundo que escojamos se limitará a asignar un plan de entrenamiento a cada uno de los jugadores de la plantilla, verles llevarlo a cabo durante un par de minutos, dejarlos salir de fiesta durante un minuto más, e ir al partido. Y es así, tal como suena. Como si de Los Sims se tratase, tendremos alrededor de dos minutos (con el tiempo a cámara rápida) en los que debemos ver a nuestros jugadores hacer las tareas que les hemos encomendado, sin que en ocasiones podamos hacer nada. “Por suerte”, normalmente tendremos que arrastrar a un jugador adicto hasta la clínica psicológica o la pista de castigo. Nada más.

Al caer la noche tres cuartos de lo mismo: ver a nuestros jugadores, esta vez durante algo menos de tiempo, llevando a cabo diferentes actividades. Aquí sencillamente tendremos que tener en cuenta que a unos les gusta el juego, a otros comer, y a otros tantos el bebercio. Así que de nuevo, será cuestión de arrastrar a los que quieren jugar al casino, y a los que quieren ponerse tibios al pub de turno. Es cierto que podemos hacer fiestas de “speed dating” o competiciones de bebidas, pero de nuevo, no solo de nombres graciosos vive un videojuego. Y esas actividades, al final resultan ser poco más que un nombre gracioso.

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Por extraño que parezca, al terminar la noche es cuando comienza el partido de la jornada. Aquí tendremos dos opciones a cada cual más aburrida. Por un lado podremos simular el encuentro como hacíamos en los PC Fútbol de toda la vida, obteniendo el resultado automático del encuentro. Y por otro podremos ver el encuentro íntegro, pudiendo darle órdenes a nuestros jugadores. El problema es que esto de las órdenes no solo no funciona del todo bien, sino que se hace soberanamente aburrido a los dos partidos. Especialmente porque, por algún motivo, debemos tragarnos todas las escenas de nuestros jugadores colocando el balón en los saques de falta, los córners, los saques de banda, etcétera.

Al termina cada encuentro, el ciclo de entrenamiento y noche de juerga volverá a comenzar, curiosamente con nuestros jugadores volviendo de fiesta (pese a que en teoría acaba de terminar el maldito partido). Si durante el partido se ha cumplido algún objetivo, como marcar un número determinado de goles o ganar un número determinado de partidos, la directiva decidirá mejorar las instalaciones del estadio, pero las repercusiones de esto normalmente son mínimas. Fuera del terreno de juego y el campo de entrenamiento Lords of Football tampoco es que ofrezca una barbaridad. En los despachos no podemos hacer prácticamente nada, y nuestro poder queda reducido a sugerir fichajes que pueden llegar o no a hacerse.

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Es lo de menos y a estas alturas casi absurdo, pero supongo que es necesario hablar aunque sea por encima del apartado técnico. Y digo que es necesario porque es una auténtica basura. No es que los gráficos del juego pertenezcan a una generación pasada y olvidada, es que el condenado se las apaña para hacer sufrir a mi equipo, que ha toreado bestias como Bioshock Infinite o Sleeping Dogs al máximo, consiguiendo ralentizaciones ocasionales.

Me sabe mal decirlo de una manera tan directa, pero Lords of Football es un mal juego. Es evidente que hay una o dos buenas ideas en su interior, pero la ejecución de esas buenas ideas es tan mala que les resulta imposible lucir. Sobre el papel, dirigir a un equipo de Gutis y Romarios y llevarlos a la gloria pese a sus adicciones, puede sonar hasta divertido; pero a la hora de la verdad no hay absolutamente nada de diversión en ello. Mezclar Los Sims con fútbol es algo que podría haber funcionado, pero desde luego no así.

Comentando a dos bandas Army of Two: The Devil’s Cartel

Oficinas de Atrincherados. @ElRoSSo y @Andresito_EPI desgranan Army of Two: The Devil’s Cartel tras haber compartido unas horas de juego a dúo, y nada mejor para hacerlo que comentándolo en caliente:

Raúl: ¡Buenos días don Andrés! Llega el momento de que, en un alarde de originalidad y simbiosis, hablemos de la nueva entrega de Army of Two. ¿Seremos capaces de estar a la altura de este ejercicio de hermanamiento y cooperación?
Andrés: Si fuimos capaces de hacerlo en el videojuego de marras (a duras penas, debido a mi obsesión por los apuñalamientos), no veo por qué no.
R: Desde luego, el hecho de jugar juntos a un título que aboga por la cooperación me ha hecho plantearme seriamente si el problema ha estado en tus problemas mentales al pasar ocho quilos del uso de armas de fuego en un shooter o en que algo está roto aquí. Por lo pronto, ¿de verdad esto es una obra de Visceral Games?
A: ¿Es de Visceral Games? A lo mejor queda un poco falso para el formato que estamos planteando, pero de verdad, palabrita, lo juro, por Snoopy, que voy a mirar Wikipedia en cuanto presione “enter”.
Oye pues sí, lo es. A ver, es que te voy a ser sincero, a mi de Visceral Games lo único que me ha parecido sobresaliente ha sido el primer Dead Space….
R: Da la sensación de que EA tiene a estos pobres sodomizados. De mandarlos a por café, ir a tráfico a renovarles el permiso de circulación y limpiarles el rellano del bloque. Aún así, hay que ponerse en situación. ¿Era necesaria otra secuela de esta saga? Por mi parte, me resulta tan clónica como un stormtrooper, pero qué demonios así está el patio en los últimos tiempos.
A: Clónica es posiblemente la palabra que mejor defina cada aspecto del juego, de hecho. Desde la apariencia de los personajes hasta el diseño de enemigos, pasando por las armas y los escenarios, todo parece reutilizado de cualquier otro “shooter” en tercera persona de esos de pegar el lomo a columnas y disparar mucho. Supongo que precisamente por ese hastío (ojo al uso de arcaicismos para darle empaque al texto) es por lo que me gusta tanto correr a pegar machetazos.

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R: A ver si al final voy a tener que creerme eso de que la rehén que hemos tenido que rescatar en las primeras misiones te recordaba a una vecina hispana en Los Sims. Desde luego, todo huele un poquito a cerrado. Es más, el mero hecho de que los dos protagonistas se llamen Alpha y Bravo ya hace que se masque la tragedia. Pero va, hablemos del feeling a la hora de jugar más allá de sambenitos y clichés facilones con esta papeleta que nos ha tocado.
A: Me parece correcto. Pues a ver, sobre el arrastre de lomo por coberturas y el asome de cabezas para disparar lo único que puedo decir es que funciona. Hay juegos en los que ni eso, por lo que supongo que, a falta de otra cosa, lo podría considerar como algo bueno. Dicho esto, volvemos a lo de antes, no hay absolutamente nada que me resulta ni remotamente memorable. Ni una sola secuencia. Ni una escena. Ni siquiera una mísera animación.
R: A ver, si funcionar funciona. Están las coberturas, los enemigos que no paran de salir de las esquinitas, la regeneración automática de vida y todo eso. Lo que pasa es que aquí se vende un sistema de juego basado en la cooperación entre dos jugadores, y más allá de algunos momentos en los que el mapa nos obliga a separarnos e interactuar poco se puede rescatar de este aspecto. Y cuando digo obligar me refiero a muros invisibles con rutas divididas en las que por pelotas debemos separarnos. ¿Volvemos atrás en el tiempo con mecánicas vetustas? ¿Ha sacado un nuevo disco Viceversa?

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A: ¡AY! Me he acordado de ese momento en el que vamos corriendo por un pasillo, me da por volver atrás porque soy muy curiosón, y misteriosamente ha aparecido un muro invisible por donde hemos venido. Eso fue gracioso. El problema, tonterías aparte, es que como dices la cooperación es bastante poco necesaria. Imagino que los puristas dirán algo así como que “poco necesaria mis cojones”, pero lo cierto es que en dificultad normal casi que me lo podía haber pasado yo a machetazo limpio. Por cierto, ¿habrá puristas de “Army of Two”?
R: Por haber hay hasta gente aficionada a chupar latiguillos de maquinaria de construcción. Hombre, hay que ubicarse, un juego de estas características es el típico que le compra un papá a su sobrino por su comunión así un poco de forma azarosa. Emoción ligera para gente poco exigente. Quiero decir, el juego va de dos señores con máscaras de hockey que están acabando con el Cartel de México a base de autoapuntado y comprar tatuajes molones en la tienda in-game.
A: Eso de comprar tatuajes in-game, OJO, que me pareció de lo más divertido. Sobre todo porque puedes comprar más máscaras, y había algunas que te hacían parecer malote, malote. Además, eso de comprarlas con dinero ganado dentro del juego en lugar de con microtransacciones me pareció, por triste que parezca, bonito. Es de esas cosas que ya no se llevan. Como el juego en general.
R: No, si quien no se consuela es porque no quiere. A mí me pareció la releche un modo que tiene el juego en el que una vez matados un buen puñado de enemigos se rellena una barra que activa una especie de bullet-time, donde por arte de magia el calibre de nuestro arma se multiplica y podemos destrozar el escenario a tiros hasta el punto de que el escenario se escoña haciendo uso del… atención Wikipedia… ¡motor Frostbite 2! ¿Cómo se te queda el cuerpo, vivaracho compañero?

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A: Como el propio escenario: hecho escombros. No, en serio, eso me pareció tan absurdo que es imposible que no mole. Voy a decir palabras mayores ahora, pero ESA idea, la del modo reloco, me encantaría verla aplicada en juegos buenos en los que seguro encajaría como Sleeping Dogs y Just Cause 2.
R: Un juego con una duración de 40 horas en los que permanentemente se juega en tiempo bala y podemos destrozar el escenario con munición infinita. Creo que ese es uno de los motivos por los que necesitamos ya la next-gen, para romper más cosas a la vez muy despacito y que todo brille mucho y a la vez sea ultra-marrón.
A: Sería precioso.
R: Va, no hay mucho más que añadir si no queremos entrar en un ciclo interminable de clichés y formalismos. Lance usted al vuelo una valoración condensada.
A: Army of Two: Devil’s Cartel es un juego olvidable, del que lo único que recordaré en unos meses será esta conversación. Y quizás a la rehén sacada de los Sims.
R: Tenía tetazas, y sudaba. Pues algo que nos llevamos. Por mi parte nada más que añadir que usted no haya apuntillado: Este producto es una propuesta fruto de la inercia, esa que luego hacer correr ríos de tinta sobre el estancamiento del sector y lo poco ambicioso de muchos estudios. Un título mediocre de rápido consumo que posiblemente mañana hayamos olvidado, aunque fruto de las masas que siguen exigiendo este tipo de material.
A: Amén.
R: Ha sido un placer disfrutar de su agradable compañía. El tiempo dirá si este texto quedará para los anales de la prensa del sector como el primer análisis co-op de la historia.
A: ¡Puñaladas en la cara para celebrarlo!
R: ¡Y máscaras de hockey rosas con estampados!

Age of Empires II HD Edition

Todo el mundo tiene algún amigo circunstancial, aunque no lo sepa. Se trata de esa persona a la que estábamos muy unidos durante la época del instituto, y con la que posiblemente pasamos cientos de horas de diversión, con la que por circunstancias de la vida, como aquello de madurar, dejamos de quedar tan a menudo. Y da exactamente igual que lo veamos una vez al mes o una vez al año: cuando nos encontramos con nuestro amigo circunstancial podemos pasar una tarde fantástica haciendo lo que solíamos hacer diez años atrás (aunque sea una actividad que ya hemos abandonado), o sencillamente recordando “batallitas”. Es un amigo, eso sí, con el que posiblemente no podríamos pasar más de esa tarde juntos porque en el fondo sabemos que ya no tenemos nada en común. Pero también es un amigo con el que tenemos claro que no queremos el contacto. Age of Empires II HD es mi amigo circunstancial.

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Desde pequeño, y cuando digo pequeño quiero decir menos de metro y medio, siempre me ha gustado más la estrategia por turnos. Es más, tengo el firme convencimiento que la verdadera estrategia debe ser por turnos; que la única forma de demostrar que eres mejor estratega que tu oponente es pensando un movimiento por delante de él, no pulsando atajos de teclado más rápido. Por ese motivo, siempre he sido más de Civilization que de Command & Conquer, y por ese motivo nunca le he dedicado demasiado tiempo a un juego de estrategia en tiempo real. Con una excepción: Age of Empires II.

Por qué Age of Empires II es una pregunta que nunca me llegué a plantear. Y posiblemente no lo hiciese porque estaba jugando sin parar, enganchado a un juego al que le daba exactamente igual cuál fuese tu género favorito. Había algo en aquel talar árboles, crear aldeanos, picar piedra, construir casas, erigir atalayas y mover patrullas, que me impedía hacer nada más durante horas. Entonces no lo sabía, pero ese algo era un diseño casi perfecto en el que todos los elementos de la ecuación encajan. A esa perfección mecánica, en mi caso, se le añadía un interés histórico que en cierto modo sospecho todos tenemos en mayor o menor medida, para crear una experiencia en la que el enfrentamiento entre imperios y civilizaciones es mucho más que un simple intercambio de golpes.

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Age of Empires II HD, que al fin y al cabo es sobre lo que debería escribir en estas líneas, es exactamente lo que cabría esperar de un videojuego con ese nombre: una versión mejorada (si cabe) del clásico de la estrategia en tiempo real, a la que se le ha aumentado la resolución de pantalla. Claro que eso, lo del aumento de resolución, por suerte, es lo de menos. Lo de más es que con la inclusión del juego en la biblioteca de Steam se ha añadido el soporte para Steam Workshop, que es lo que en realidad augura más momentos felices para los futuros compradores del juego. El motivo es que, como la gran mayoría ya sabrá, Age of Empires II, de serie, sin el HD detrás, ya cuenta con una buena cantidad de “mods”; y su presencia en Workshop no hará sino aumentar esta cantidad y facilitar su uso.

Otra de las ventajas de tener Age of Empires II HD en la biblioteca de Steam, “mods” aparte, es la mayor facilidad a la hora de encontrar partidas online. No puedo decir que haya probado realmente esta prestación, porque por desgracia el juego todavía no ha salido oficialmente a la venta y me resulta imposible encontrar oponentes, pero sospecho que retar a un amigo a una partida de Age of Empires II HD en Steam será tan fácil como hacerlo a cualquier otro juego. Y eso es una delicia. No tan delicioso pero igualmente de agradecer resultan los más de 200 logros con los que viene el juego, que proponen absurdeces tales como ganar 100 partidas online, y seguro tienen entretenido a más de uno durante… qué sé yo… ¿meses?

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Jugando a Age of Empires II HD me ha quedado claro que cualquier jugador del original que lo disfrutase en su día, seguramente lo vuelva a disfrutar de nuevo. Lo que evidentemente no puedo tener tan claro aunque sí sospechar, es la reacción de aquellos que se acerquen a un título que en su corazón tiene ya casi un lustro. Y algo me dice que será positiva. Como le ocurre a los grandes juegos, a los que son buenos de verdad, el tiempo no ha tratado nada mal a Age of Empires II, que sigue siendo a día de hoy un auténtico referente de la estrategia en tiempo real.

Al principio del artículo dije que disfruto más de la estrategia por turnos y que una de mis franquicias preferidas es Civilization. Ahora bien, soy plenamente consciente (por experiencia propia), de que para disfrutar de una partida de Civilization con un amigo, necesitamos por lo menos cinco o seis horas. Y eso si el mapa no es particularmente grande. Age of Empires II HD, por contra, es perfectamente capaz de ofrecer una experiencia placentera en tan solo una hora. O lo que es lo mismo, nos puede brindar cinco experiencias placenteras en el tiempo que la estrategia por turnos nos brinda una. Es un poco como los orgasmos de los cerdos y los leones, pero sin orgasmos, sin cerdos y sin leones, solo con nuestro amigo circunstancial.

Bioshock Infinite

Bioshock Infinite es un juego de pegar tiros y, como es habitual en esos casos, recibirlos de forma ocasional. Podría escribir varios miles de palabras en esta entrada —cosa que no haré, tranquilos— sobre todos los grandes elementos y pequeños detalles que conforman el complejo sistema de engranajes de Infinite, pero al final la conclusión sería la misma: que Bioshock Infinite es un juego de pegar tiros. Y eso es maravilloso. Lo es porque Ken Levine e Irrational Games han conseguido demostrar en apenas diez horas, que un género al que muchos empezábamos a dar por perdido, atrapado en pasillos grises habitados por soldados de una hipotética tercera guerra mundial que con suerte no llegará, puede ofrecer mucho más de lo que estábamos dando por sentado.

Columbia, la utopía flotante en la que se desarrolla Bioshock Infinite, es la principal responsable de convertir el juego en una auténtica lección de buen hacer (y buen gusto) en lo que a la creación de un juego de disparos se refiere. Tampoco es que resulte especialmente sorprendente si tenemos en cuenta que entre los antecedentes de Irrational Games podemos encontrar Rapture (Bioshock) o la menos conocida Von Braun (System Shock 2), dos ambientaciones igualmente fantásticas aunque muy posiblemente menos espectaculares. Al igual que ocurría en estos dos casos, la ciudad en el cielo no tarda en convertirse en uno de los personajes más importantes de la obra, aglutinando en sus calles y edificios aspectos narrativos y mecánicos con una perfección quirúrgica, pero dejando que el resto de personajes importantes tengan el suficiente espacio como para lucir sus atributos.

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Pese al exuberante protagonismo de Columbia, Booker DeWitt y Elizabeth, los dos personajes que llevan al jugador de la mano por las calles de la ciudad, consiguen transmitir exactamente la conexión con el jugador que cabría desear. Él se convierte en un avatar en primera persona valiente pero vulnerable, que en cierto modo depende de las habilidades y los recursos de ella. Y ella demuestra ser igualmente dependiente de su compañero de viaje pese a un abanico de habilidades tan útil como sorprendente. De esta forma, poco a poco vamos viendo como ante nuestros ojos se crea un dúo protagonista muy sólido, que consigue dejar su huella en el jugador pese a estar enmarcado en uno de los escenarios más memorables que se pueden visitar en un juego de disparos. Comstock, por su lado, el Andrew Ryan o Shodan de turno, o lo que es lo mismo el antagonista de la historia, mantiene una incómoda y desasosegante omnipresencia durante toda la narración, sin chupar más cámara de lo que debería ni robar ningún foco.

Por desgracia, y este es mi primer y posiblemente más triste “pero”, Booker DeWitt, Elizabeth y Comstock parecen ser los únicos tres personajes realmente vivos de toda Columbia. Bioshock Infinite tiene un problema, y es que al permitir que el jugador pueda explorar y hurgar cada esquina de cada calle, éste espera que los detalles respondan a las circunstancias. Se hace increíblemente raro que en la fastuosa ciudad de Columbia solo haya dos tipos de persona: unos con los que no puedes interaccionar de ninguna forma posible porque no están haciendo nada, y otros cuyo instinto homicida les lleva a cargar contra la persona de DeWitt con una furia berserker. Y es raro. Es raro poder abrir papeleras, poder robar dinero, coger algodón de azúcar, beber vino, fumar tabaco, comer chocolate o encender la radio, pero que la única posibilidad de comunicación con un ciudadano sea escopetazo en la cara (gratuito) mediante.

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Por otro lado es una suerte que, elementos estéticos y narrativos al margen, Bioshock Infinite sea una auténtica delicia en el terreno de pegar escopetazos en la cara. Como ya he mencionado en unas cuantas ocasiones, nos encontramos ante un título de pegar disparos, muchos disparos. Y a Bioshock Infinite esto se le da estupendamente. Independientemente de la absurda cantidad de armas que hay repartidas por Columbia —de las que perdí la cuenta y si queréis saber el número exacto deberíais leer un manual de instrucciones o algo similar— manejarlas tiende a ser divertido y de resultados grotescos. Ya sea fulminar a varios enemigos con un disparo de escopeta a bocajarro o volarle la cabeza a un señor situado a cien metros con un rifle de francotirador, la mecánica funciona. Hasta el límite de dos armas simultáneas en el inventario consigue no resultar incómodo, pese a la tradición mochilera de los shooters.

Todo este tema de las armas, no obstante, es posible que se quedase corto en el campo de batalla de no ser por los vigores, los nuevos “plásmidos”. Como en el resto de apartados, los vigores no presentan muchas novedades con respecto a lo visto en anteriores juegos de Irrational, pero sí consiguen aportar un elemento ligeramente más estratégico gracias a la mayor amplitud de la gran mayoría de escenarios. Es decir, que ahora no solo es posible lanzar rayos con la mano izquierda mientras disparas con la derecha, sino que se pueden crear trampas de rayos en el suelo con la izquierda mientras atraes enemigos a tiro limpio con la derecha. Además, y como viene siendo tradición en la franquicia, es posible mejorar todos los aspectos relacionados con el retroceso, el daño o el cargador de armas; así como la potencia o alcance de los vigores. Esto, de hecho, es algo que si bien resulta poco trascendente en los niveles de dificultad inferiores (fácil, normal), es de vital importancia en los modos más duros (difícil, 1999).

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Las comparaciones son odiosas, y comparar el primer encuentro con un Big Daddy de Bioshock con cualquier encuentro de Bioshock Infinite sería injusto… pero se me hace inevitable. Cuando este enfrentamiento tiene lugar en el primer capítulo de la saga, el torrente de sensaciones que recorren el cuerpo del jugador va desde el terror hasta la absoluta excitación, pasando por el asombro más genuino. En Infinite no ocurre nada de esto. Ninguno de los enfrentamientos que tienen lugar en Columbia tienen ese carácter memorable, y ni siquiera los enemigos cuentan con el mismo poder intimidatorio del primer Big Daddy pese a que sobre el papel puedan resultar mucho más temibles. Sé que es una comparación injusta, pero entiendo que es una comparación buscada teniendo en cuenta las similitudes entre ambos juegos

Bioshock Infinite es un juego de pegar tiros, un maravilloso juego de pegar tiros donde prácticamente todos los engranajes de su complejo mecanismo funcionan a la perfección. La belleza estética y arquitectónica de Columbia, la relación y el trasfondo de los personajes, la orgásmica banda sonora capaz de hacerle el amor lentamente a tus oídos, la crudeza de la violencia, los callejones sin salida del argumento, la intrínseca diversión de apretar el gatillo, todo. Bioshock Infinite, tras Half-Life 2 (palabras mayores aquí, ojo), es el nuevo mejor ejemplo de cómo la unión de mecánica y narrativa de forma coherente es posible. Y por ello no podía estarle más agradecido.

Path of Exile, más Diablo que Diablo

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Reconozco que descubrí Path of Exile mal y tarde. Tras tres años trabajando a escondidas en la buhardilla, sus creadores anunciaron el proyecto en 2010, y no ha sido hasta hace un par de meses cuando el gran público ha podido darle un tiento al juego tras varios meses funcionando a puerta cerrada. Por mi parte, se puede decir que prácticamente lo conozco desde hace no más de un año, y aún teniendo acceso a la anterior fase de pruebas privada, de entrada no le vi aliciente alguno al enésimo Free-to-Play que a las pocas semanas dejaría de lado. Una cuestión de etiquetado prematuro e inercia por el estado de la industria que provocó esta soberana cagada de prejuicio por mi parte.

Sigo sin comprender cómo el estudio Grinding Gear Games mantiene esa filosofía propia de un fan acérrimo y altruista que les ha llevado a trabajar durante seis años (y lo que les queda por delante) en un juego que muchos han etiquetado como el auténtico y genuino Diablo III para el true believer, que diría un fan de Marvel. Un juego que, aunque por desgracia encorsetado en el chungo sambenito del Free-to-Play, no se acerca ni por asomo al Pay to Win. Traducción para no repelentes: El juego se puede jugar de cabo a rabo sin soltar un duro, pero los que sí lo hacen no obtienen ningún beneficio extra que desbalance el juego de ninguna forma, quedando el desembolso en meros añadidos estéticos y algún que otro servicio Premium de mínima influencia en el juego en sí.

Pero entonces, ¿cómo se consigue monetizar un proyecto así? De momento ya les digo, el juego, aunque disfrutable por todos, tan solo tiene disponibles tres capítulos a los que se pretende añadir uno nuevo cada seis meses, aunque con la duración de los que ya están disponibles y la posibilidad de jugarlos con diferentes niveles de dificultad la cosa es ya tan extensa como el mencionado juego de Blizzard. O qué puñetas, mucho más, ya que Path of Exile (PoE a partir de ahora) dispone, además de la campaña principal, de un PvP individual o por equipos, amén de un montón de modos de juego alternativos. Insisto, no acabo de entender cómo puede financiarse de momento un juego de esta envergadura con una mísera tiendecilla donde comprar chorraditas estéticas para nuestro monigote. ¿Será verdad esa nobleza quijotesca de la que hablan?

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No esperen la panacea audiovisual en PoE. De hecho, el encanto del juego está en la rudeza y suciedad de su ambientación. Sabor a clásico, a un tiempo que no volverá. Hablo de esqueletos arqueros que surgen a patadas de un cementerio, de zombies alzados por nigromantes en angostos pasillos y de batallas campales en campo abierto con miríadas de animales salvajes que nos rodean. Todo huele al polvillo que soplamos al abrir un viejo juego de mesa y al regustillo de viejas glorias lúdicas para PC de otro tiempo. Más Diablo que Diablo, aún cuando no queda muy clara la verdadera naturaleza y espíritu de aquellas dos primeras partes y lo que ha trascendido con el paso de los años.

Te pones a jugar y muchas otras cosas te dejan patidifuso. De entrada, los bichos no dejan dinero. ¡Antinatura! ¡Herejía! Por ende, no hay tiendas al uso ni casas de subastas donde usurear y trajinar. Las criaturas sueltan objetos, y determinados personajes permiten canjear lo que no necesitemos por otros elementos de diversa función. Todo es casto, puro y transparente. Te vas al cofre donde guardar el excedente del inventario y de nuevo, sorpresa: ¡Hay hueco para todo y no se nos insta a comprar slots ni zarandajas de ese tipo! ¿Dónde está el truco, copón?

Lo que creía que iba a ser un visto y no visto en mi equipo desembocó en una semana jugando a ratos cada día. Los niveles los sube nuestro personaje con cierta soltura, pero más allá de meros aspectos numéricos, la gracia del asunto está en el árbol de habilidades pasivas. Qué digo árbol, ¡bosque de la sierra de Tejeda! A medida que subimos de nivel podremos ir comprando habilidades en un entramado de ramas con varios centenares de bifurcaciones que amplían nuestras capacidades. Esto produce que aunque existan seis arquetipos, realmente haya casi infinitas combinaciones que hacen único a cada personaje una vez empezamos a desarrollarlo en profundidad.

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Por otro lado está el tema de las gemas. Nuestras habilidades no surgen de la nada, sino que se utilizan un sistema de piedras engarzadas en nuestro equipo asociadas a un ataque o efecto mágico. Además, dichas piedras pueden solaparse a otras de apoyo que amplifican o dan efectos concretos a las adyacentes engarzadas. ¿Recuerdan el sistema de materias de Final Fantasy VII? Pues eso mismo pero multiplicado por mil en cuanto a sus posibilidades.

Todo este entramado gira en torno a tres míseras características: fuerza, destreza y magia. El equilibrio entre las tres definirá a nuestro personaje, por lo que el hecho de elegir uno de los seis arquetipos hará que nuestro monigote solo se distinga del resto en que, además de tener una apariencia distinta, su árbol de habilidades pasivas comenzará en un punto diferente del entramado, donde predominarán las características de un tipo concreto, aunque nada impide que con nuestro bárbaro tracemos una ruta de habilidades que nos permita conseguir mejoras en nuestro poder mágico. Ya saben todos esos rollos de los builds para personajes y todo eso.

De hecho, y aunque todo suene muy mecánico de entrada, el juego es complicado de narices. La consecución de las diferentes áreas se hace de forma más o menos lineal salvo ciertas bifurcaciones donde cumplir misiones alternativas (y debemos hacerlas todas, ya que normalmente nos recompensan con las indispensables gemas de habilidad antes mencionadas). Si por lo que sea nos atascamos, no tendremos más que farmear unos cuantos monstruitos para salir airosos de la situación. El problema está a medida que nos acercamos al contenido high end, ya que cada vez cuesta más trabajo conseguir subir de nivel, y por tanto, ampliar nuestro árbol de habilidades (nos dan un puntito cada vez que subimos).

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Aunque se nos permite recular mínimamente en su recorrido, debemos tener bien clarita la forma en la que vamos a desarrollarnos. Si no lo hacemos, las vamos a pasar canutas, sobre todo en el acto tres. En el caso del que suscribe, empecé con un personaje duelista que pedía a gritos combate a cuerpo a cuerpo con florete y demás recursos análogos. Pues bien, el destino me ha convertirlo en un poderoso arquero con gran poder de evasión capaz de levantar muertos con los que mantener las distancias con los enemigos para poder despacharlos de lejos. Y muy contento, oiga.

Qué quieren que les diga, tras pasar un chorro de horas matando bichitos con el consiguiente enfado de mi mujer en determinadas sesiones que acaban durando más lo que deberían, sigo sin entender hacia donde pretenden ir los neozelandeses de Grinding Gear Games. Actualmente ya son una veintena de personas las que están trabajando en el proyecto, desde brillantes programadores y grafistas recién licenciados hasta diseñadores de juegos de mesa, pasando por exjugadores profesionales de Magic the Gatering o consumados expertos en Dungeons & Dragons. Ante todo fans, gente que parece no estar atada por los convencionalismos de la industria y que pretende escupir en la cara al mundo del Free-to-Play pretendiendo monetizar un sobrio proyecto de un método diferente al que suelen colarnos queramos o no. Eso sí, el tiempo dirá si la versión final trae alguna desagradable sorpresa. Tras el anuncio de que los personajes de la beta no serán borrados, que me quiten lo bailao. Me lo pasaré teta con esto hasta que el cuerpo, o una decisión comercial criticable, aguante.

La moraleja es obvia. Se pretende lanzar la versión final a finales de este año, aunque suponemos que, al igual que con otros anuncios oficiales de su proceso de desarrollo, acabe demorándose la cosa un poco más. Lo que les puedo asegurar es que tras haberme dado cuenta de que esta gente no pretenden engañarme, he decidido pagar orgullosamente en su tienda virtual por una mascota que haga compañía a mi monigote y un nuevo hueco en mi inventario para meter las cosas de los tres personajes que he creado y saciar mi síndrome de diógenes digital. No soy por ello más fuerte que los que no pagan, pero la satisfacción de estar disfrutando de una propuesta tan pura y sincera, además de terriblemente divertida, hace que no tenga más remedio que ayudar aportando algo a que Path of Exile llegue a buen puerto y demuestre al mundo que es posible hacer las cosas de otra forma. Y que sigan así por mucho tiempo.

Tomb Raider

Tomb Raider (la franquicia, no el juego) llevaba unos cuantos años atascada en una serie de convenciones y mecánicas que, debido al carácter orgánico de la industria del videojuego, se habían quedado anticuadas. Lara Croft, a quien vimos bambolearse por primera vez en nuestros monitores allá por 1996, ya no era el personaje carismático del que muchos llegamos a estar enamorados a finales de los noventa. Por aquel entonces nos parecía suficiente que la protagonista de la aventura fuese una mujer, usase las gafas de sol de John Lennon, y tuviese unos pantaloncitos muy monos, para sentir que el personaje “tenía vida”. Y ahora no.

Ya sea por madurez del medio (improbable) o por simple moda, personajes como la Lara Croft de Angelie Jolie han dejado de tener la misma aceptación que antes. Ahora gustan los protagonistas más humanos, más normales. Tampoco demasiado, porque para controlar a alguien normal no tenemos más que aguantarnos las ganas de ir al baño; pero sí lo suficientemente normales como para pensar que, si no tuviesen la ropa llena de sangre y barro, podrían pasar desapercibidos caminando por la calle. Y ese es precisamente el caso de la nueva Lara Croft, una jovencita de veintipocos años a la que más de uno entraría si viesen apoyada en la barra de un bar y no fuese armada hasta los dientes.

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La nueva y rejuvenecida Lara, no obstante, no es sino el más visible de los numerosos cambios a los que se ha sometido Tomb Raider en este lapso de más de un lustro. Por el camino también se le ha dado un buen repaso a la narrativa del juego, que abandona el estilo segmentado de las entregas anteriores en favor de una estructura mucho más fluida. Así, en lugar de estar recorriendo diferentes partes del mundo y vistiendo diferentes modelitos acordes con cada nueva región turística, toda la aventura se desarrollará dentro de un único y continuado accidente narrativo.

La historia, por suerte, conserva esa mezcla de misticismo y realidad que tan bien le sentó a Indiana Jones hace ya casi treinta años. Y aunque la madura ligeramente con respecto a entregas anteriores quitándose de en medio los dinosaurios, esqueletos y demonios del abismo, nunca termina de abandonar un tono sobrenatural que es tan inherente a la franquicia como el propio concepto de salto. Al fin y al cabo, si podemos aceptar que nuestra protagonista —una chica recién entrada en la veintena— es capaz de acribillar a balazos a un ejército de soviéticos cabreados ella solita, no debería resultarnos del todo complicado aceptar que hay dioses antiguos involucrados de alguna forma en la trama.

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Todas estas novedades, no obstante, no dejan de ser meros cambios estéticos para intentar alejar la franquicia de esa perenne estética noventera que le llevaba sobrando desde hacía unos años. Y logran su objetivo. Pero eso es lo de menos. Lo de más es que durante la operación de cirugía plástica se han dejado algunas de las mecánicas que definían Tomb Raider por el camino, sustituyéndolas por otras que, si bien son totalmente distintas, funcionan. Funcionan muy bien.

Todo el que haya jugado a las entregas anteriores de la saga, habrá muerto unas mil doscientas veces (sin exagerar) intentando hacer un salto. Y lo peor es que ochocientas de esas mil doscientas, el salto que teníamos que hacer no era ni siquiera hacia esa plataforma. En el nuevo Tomb Raider, sin embargo, todo esto se ha “corregido”. Ya no hay lugar a equivoco cuando estemos buscando hacia qué plataforma saltar, debido a que Lara tiene unos “instintos” que le señalan el camino correcto en todo momento. De la misma forma, Lara no volverá a morir porque le indicamos que salte un poquito más tarde de la cuenta o un poquito más temprano, debido a que el salto está automatizado.

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No estoy hablando de un salto automático como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time o Enslaved, donde ni siquiera tenemos botón para tal efecto; sino en un salto automatizado como el de Uncharted, que se ajusta disimuladamente a la situación para hacernos disfrutar siempre de una escena “al borde del abismo”. Esta nueva mecánica de salto se evidencia especialmente debido a que la nueva Lara tiene la increíble habilidad de hacer que todo se desmorone a su paso. Da igual lo que sea. ¿Un puente de madera? Se desmorona. ¿Un castillo de tejas? Se desmorona. ¿Un barco metálico? Se desmorona. ¿Una maldita cueva de piedra? ¡También se desmorona!

Mayor lavado de cara que el “plataformeo” se ha llevado el uso de las armas. Disparar en Tomb Raider nunca había sido precisamente un placer, y algunos todavía recordamos con horror ese primer encuentro contra un humano en el primer juego, en el que para conseguir herirlo en el hombro (escena de vídeo mediante) debíamos estar medio minuto brincando y disparando sin parar. Eso se acabó. Utilizando un sistema de coberturas muy inteligente y un diseño de escenarios más que notable, el nuevo Tomb Raider ha conseguido construir un universo en miniatura en el que pegarse tiros y flechazos es un placer.

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A maximizar este bélico placer ayuda el sistema de mejora de armas, que como en muchos otros juegos, permitirá a Lara ir incrementando las prestaciones de su arsenal a medida que avance la aventura. Así, pasará de comenzar cazando ciervos con un arco tercermundista, a destrozar obstáculos pesados con ayuda de su arco olímpico de cazar mamuts. Lo mismo se aplica a las habilidades y el equipo general de la propia Lara, que irán evolucionando y abriéndole nuevos caminos por una isla relativamente abierta, a la que podremos volver una vez terminado el juego para encontrar todos sus secretos, que no son pocos.

Tomb Raider (el juego, no la franquicia) es el ejemplo perfecto de cómo rejuvenecer una saga de los pies a la cabeza haciendo las cosas bien. Independientemente de ser más o menos fiel al material original, las nuevas aventuras de Lara Croft son una auténtica gozada. Y lo más importante, son el claro punto de partida de una nueva franquicia en la que todo o casi todo funciona a la perfección.

Ah sí, además tiene modo multijugador.

Crysis 3, algo más que poderío gráfico

Crytek elevó a lo más alto la prostitución del apartado audiovisual de un videojuego como caballo de batalla, llegando hasta el punto de convertir la primera entrega de la saga en un benchmark con el que medir la potencia de nuestro equipo más que en un entretenimiento por sí mismo. Con la llegada de Crysis a consolas, ese techo gráfico que se adelantaba a los estándares de su época tuvo que reducirse forzosamente al hacer el juego multiplataforma. Es en ese momento cuando la saga tuvo que demostrar, con mayor o menor acierto, que además de ensalzar a los graphic-whores, tenía otros ases en la manga. Crysis 3 llega para apuntillar la trilogía y unificar ambas vías.

Toda trilogía que se precie debe referenciar en algún momento elementos pasados de su propio universo,  y en ese mismo punto nos encontramos con la nueva entrega de Crysis, en la que volvemos a meternos en la piel de Prophet, el protagonista del primer juego en un intento por compactar la historia y “cerrar el círculo”. Esta vez no volvemos a estar perdidos en una isla del Pacífico rodeado de norcoreanos sino que, al igual que en el segundo capítulo, volvemos a movernos por una ciudad de Nueva York ahora destruida y invadida por la naturaleza más salvaje unos treinta años después de los sucesos que provocaron la cuarentena de la gran manzana en la segunda parte.

La ciudad está totalmente aislada del exterior por una cúpula de nanotejido a lo show de Truman, y está controlada por las fuerzas de Cell, con los alienígenas campando a sus anchas y jodiendo un poco la marrana, por qué no decirlo. Nuestra misión será pues, infiltrarnos dentro de la Cúpula de la Libertad para acabar con la amenaza de Cell con la ayuda de Psycho, el protagonista de Crysis Warhead, que nos acompañará durante gran parte dela historia para indicarnos misiones a realizar.

Una vez enfundados en el nanotraje, creado por Cell,  deberemos familiarizarnos con todo el potencial  de combate que nos puede aportar. El nanotraje, que ya ha recombinado el ADN del protagonista para entrar en perfecta simbiosis y que asusta a sus propios aliados, nos permite pasar al modo camuflaje en cualquier momento y siempre que nuestra cantidad de energía lo permita. Esta habilidad nos permitirá  pasar desapercibidos a plena luz del día, pudiendo realizar ataques sigilosos por la espalda o pudiendo pasar por delante de los enemigos sin que tan siquiera puedan olernos. De igual forma, la energía que aporta el nanotraje puede ser usada para activar el blindaje antibalas si lo que queremos es resolver la situación de una forma más rápida que con la infiltración, usando el combate cuerpo a cuerpo de los shooter de toda la vida.

Otras funciones del nanotraje son la capacidad de salto sobrehumano, que nos permitirá llegar a salientes poco accesibles o el uso del visor de combate, que permite la identificación de enemigos, munición, información y objetivos. De esta forma, podremos evaluar la situación en la que nos encontremos para diseñar la táctica de ataque más adecuada. Mediante el uso del visor, también podremos piratear tanto torretas de vigilancia, como minas antipersona o puertas bloqueadas y pasar al modo de visión térmica cuando la iluminación del entorno no sea la adecuada. Todo esto se traduce en una mayor versatilidad a la hora de resolver situaciones y sentirnos los todoporedorosos reyes del mambo.

Tanto si nos decantamos por una táctica de infiltración y sigilo o por la de fuerza bruta, dispondremos del arma más característica del juego: el arco compuesto. Está equipado con cuatro tipos de flechas que iremos intercambiando en función de nuestras necesidades, desde la flecha clásica, hasta los dos tipos de flechas explosivas y la de descarga eléctrica. Todas las armas que podemos usar son personalizables, de forma que podremos cambiar el tipo de mira, el modo de disparo o añadir un silenciador. Por supuesto, cada una de estas modificaciones conllevará la alteración de las características principales del arma, como el alcance, el daño o la velocidad de disparo. Además, también podemos usar armas alienígenas, que aunque escasas y con poca munición, tienen una potencia de disparo brutal y podremos eliminar desde helicópteros hasta torres de vigilancia lanzamisiles.

A medida que vayamos avanzando en el modo campaña, iremos encontrando módulos de actualización del nanotraje que nos permitirán aumentar la capacidad del mismo en cuanto a cantidad de energía necesaria para el blindaje y la invisibilidad, la reducción del daño recibido, etcétera. La superioridad por el uso del nanotraje es tan sangrante que el número de enemigos siempre suele ser muy elevado. De hecho, en el momento en que alguno de los enemigos dé la voz de alarma, comenzarán a llegar refuerzos para hacernos más difícil la resolución de la situación.

Aunque la grandilocuencia y amplitud de los escenarios, al menos en apariencia,  es mayúscula, el desarrollo de la acción no deja de ser un poco lineal. El único momento en que se nos permite tener un mínimo de libre albedrío es a la hora de resolver una confrontación con el enemigo para hacerlo por las buenas o por las malas, porque sólo hay una de salida y no es la de emergencia, amigo. Si unimos este hecho con la escasa duración del modo campaña, el sentimiento de desasosiego al terminar el juego es un pelín molesta,  pero queda un mitigada en parte por lo entretenido del desarrollo del mismo.

El modo multijugador, además de incluir todos los tipos de juego básicos como son la captura de bandera o el todos contra todos, incluye el modo cazador. En éste, se parte de un máximo de 16 jugadores que se dividirán en dos equipos. El primer equipo lo formarán dos jugadores con nanotraje, mientras que el resto formará parte de una escuadra Cell. La misión de los primeros será la de aniquilar a los Cell antes de que se acabe el tiempo. Cada vez que un jugador Cell muera, aparecerá inmediatamente en el bando contrario con nanotraje incluido,  por lo que la labor de supervivencia será cada vez más y más difícil.

También tenemos la posibilidad de elegir el modo multijugador introducido en Crysis 2 en el que una nave alienígena dejará caer una cápsula en una localización determinada, y esta tendrá que ser defendida por uno de los equipos mientras el otro intenta hacerse con ella. La novedad de este modo con respecto a la edición anterior es la posibilidad de conducir vehículos Ceph, en concreto el meca gigante con forma de trípode. Sí, trípode.

El único pero que se le puede poner a este título es la corta duración de la campaña principal y su linealidad que, aunque rejugable y con cuatros niveles distintos de dificultad, nos deja con ganas de más y con esa sensación de coitus interruptus. Por lo demás, estamos ante un shooter más con un brillante y privilegiado entorno visual, que nos sumergirá por completo en la jungla más profunda y agreste de la antigua Nueva York y que nos hará disfrutar tanto como un gorrino en un charco de barro precisamente por esa sensación de poder que presenta nuestro personaje. La potencia gráfica (aún con la abismal diferencia entre PC y consolas) sigue siendo el libro de cabecera de Crytek, y aunque no se llegue a aprovechar el fantástico escenario donde nos movemos, sin duda deja bien claras sus intenciones de divertir por la vía del espectáculo. Al fin y al cabo, así fue desde el principio.

Aliens: Colonial Marines

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Colonias terrestres que sobreviven a las llamas de una explosión nuclear más allá de Orión. He visto aliens brillar en la oscuridad, hacer el moonwalk y caminar como Chiquito de la Calzada cerca de la puerta de Hadley’s Hope. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Al menos, esa es mi esperanza. Es hora de morir… Morir por dentro viendo cómo una de las franquicias cinematográficas más icónicas recibe el peor de los homenajes posibles.

Aliens: Colonial Marines puede ser tachado de muchas cosas, pero la más dolorosa de todas, sin lugar a dudas, es que resulta una pésima secuela de la película de James Cameron. Cuando la mejor de las cartas que tenía Gearbox en su mano falla tan estrepitosamente, poco se puede hace por evitar caer con todo el equipo. Claro que leer hasta cuatro nombres diferentes en la lista de estudios responsables del proyecto (o de parte del mismo) es un claro signo de que los cinco años de desarrollo no han sido en beneficio del producto, sino más bien al contrario. Si un buen guion lo habría disimulado, bueno, eso ya que lo imagine cada uno.

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La trama no arranca mal del todo, aunque pronto da a entender lo poco cuidadosos que han sido con respecto al material original: un irreconocible cabo Hicks (no por las vendas, sino porque Michael Biehn y su álter ego poligonal se parecen tanto como un huevo a una castaña) envía una transmisión desde la USS Sulaco poco antes del lío que se forma en el final de Aliens. Con la noticia de que el resto de sus compañeros han muerto y que son escasos los supervivientes (Ripley, Newt y parte de Bishop, el sintético), la Sephora –con sus trescientos marines listos para rescatar a tres personas y media– se acercará, diecisiete semanas después, hasta el planeta LV-426. Es ahí donde encuentran la nave a la deriva, que debía estar de camino a la Tierra y sin embargo, por aquello de situar la acción de nuevo en los escenarios del film, no se ha movido ni un ápice de su sitio.

A partir de ahí, la historia es una sucesión de clichés que harían sonrojar incluso a los guionistas de Aída. Su lectura es plana y los personajes lo son aún más, encasillados en el rol de marines leales hasta el fin con mucho músculo y poco cerebro. Los diálogos son nefastos, no hay rastro de personalidad alguna por ningún lado y, peor aún, por mucho que los escasos giros de la aventura intenten sorprender al jugador con situaciones que comprometen a los protagonistas no se llega a empatizar con ellos. Todo parecido al libreto de la película que toman por precuela (y mira que ésta es simple, pero qué bien funciona) es pura coincidencia. U homenaje, que de esos hay unos cuantos, aunque no salvan los trastos al conjunto.

Sabemos que a Gears of War y al resto de shooters que están en lo más alto no les hace falta contar absolutamente nada para resultar tremendamente satisfactorios, y es que una buena mecánica está por encima de todo. El caso de Colonial Marines es bastante especial por aquello de que su público objetivo es aquel interesado por la saga de Ripley, pero dado que anda algo cojo en cuanto a narrativa hay que aferrarse a algo más tangible. Aquí hemos venido a matar bichos, al fin y al cabo, pero lo cierto es nos tiene que gustar mucho apretar el gatillo del rifle de pulsos marca de la casa, aunque sea para vaciar cargadores en peleles sin alma, si queremos encontrar algo sólido a lo que atenernos en este trabajo.

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Hagamos el esfuerzo de mirar más allá del –incomprensiblemente– desfasado aspecto gráfico del título. A Colonial Marines se le notan demasiado las tiritas que tapan las brechas y unen cada pieza de su precaria maquinaria. El juego es muy torpe generando tensión y presentando cada escena porque lo hace desde un enfoque equivocado. El encuentro con el primer xenomorfo es probablemente el que mejor ritmo tenga de todo el juego. Se exhibe como un enemigo peligroso, impredecible, uno que nos hará tener –como Trueba– un ojo puesto siempre en el detector de movimientos (y con ese sonido, ay, ¡qué mal cuerpo se nos habría puesto!) y otro en las paredes y techos; el oasis desaparece bien pronto para revelar la árida realidad: rara es la vez que los aliens no ataquen en oleadas y caigan bajo nuestro fuego como churros. Eso si no salimos corriendo tan ricamente, claro.

Lágrimas recorren mis mejillas cuando recuerdo, además, lo pobre de la puesta en escena y lo encorsetado de la experiencia. Enemigos que corrigen su trayectoria en pleno salto, corren de cara hacia nosotros olvidando que no somos el único marine presente, caminan de espaldas o se saltan algún paso de su animación predefinida son solo algunos de los detalles que hacen a uno preguntarse cómo una producción de esta categoría ha podido lanzarse al mercado en estas condiciones. Ya no hablo solo de parches que puedan corregir la ingente cantidad de bugs que, al igual que los aliens de este juego, se reproducen como conejos, sino también de las decisiones de diseño que casi provocan que abandone la campaña: me gustaría conocer a quien pensó que era buena idea pasar la mitad del tiempo luchando contra humanos con más aguante que los propios xenomorfos y su don para disparar a través de coberturas.

Hay espacio para el deleite cuando el propio título nos da un respiro entre tanta carnicería innecesaria. La llegada a la colonia Hadley’s Hope pondría los pelos de punta si el camino hasta ella no hubiese sido tan tortuoso, y los pequeños guiños al fan (como la cabeza de la muñeca de Newt en las alcantarillas o las armas especiales que pertenecieron al propio Hicks, Vasquez, Burke o Hudson) alivian un poco el enfado que se puede arrastrar al comprobar cómo han podido equivocarse tanto con un material tan prometedor entre manos. Duele que se tomen licencias como la del famoso xenomorfo pecador de la pradera o la de pasarse la cronología de la saga fílmica por el arco del triunfo cuando ni siquiera lo básico, lo fácil, que es imitar a lo que se hizo en pantalla grande, saben hacerlo decentemente.

Aliens Colonial Marines PS3

Menos turbio se presenta el multijugador, que aun teniendo sus problemas da para un par de buenos ratos, sobre todo en los modos Supervivencia y Escape. En uno toca aguantar con una sola vida oleadas de enemigos controlados por jugadores durante cinco minutos, y la cosa puede volverse realmente tensa cuando uno o dos compañeros caen (esto es más Aliens que el resto del juego, de hecho, y eso que tiene mucho de Left 4 Dead); en el otro, hay que cumplir una serie de objetivos en el tiempo marcado mientras el bando xeno trata de impedirlo. Los problemas que arrastra el online están en los controles, tan imprecisos como en la propia campaña (en serio, ¿la mirilla para qué sirve?) y acentuados cuando toca controlar a un alien en tercera persona, o en la extraña decisión de hacer que los marines suban de nivel en el modo Historia, lo que desnivela las primeras partidas cosa mala.

“Lucha contra el miedo”. Cuando leí el eslogan en la contraportada de Aliens: Colonial Marines no imaginé que se referían tanto a la angustia que me provocaba pensar en cómo podía empeorar el panorama episodio tras episodio como al terror que debían infundirme –sin mucho éxito, por desgracia– los monstruos a los que debía encarar. Temer más los encontronazos con humanos que con xenomorfos es síntoma de que algo va mal. Como las mentiras que nos han soltado a la cara con las demos, tráilers e incluso diarios de desarrollo en los que se mostraba un producto, el que todos soñábamos (los fans, los que no lo son tanto y puede que hasta los propios miembros de Gearbox), que parece que nunca va a llegar. Ayúdanos, The Creative Assembly –como diría la princesa Leia–, eres nuestra única esperanza.

Metal Gear Rising: Revengeance

Siempre me han resultado embriagadoras las artes orientales de la guerra por culpa de esa sutileza embrutecida de la que hacen gala, cosa que ha sido potenciada hasta el paroxismo en la industria del cine. El corte limpio y cauterizado en el acto, un aspersor de hemoglobínica saliendo de una carótida y manchando medio rostro del ejecutor y una excesiva pulcritud ancestral a la hora de enfundar armas de filo. Tradición y honor al servicio de la casquería industrial. Hideo Kojima, aunque conocedor de todo ello y japonesísimo hasta el colodrillo, se ve que perdió sintonía con el concepto cuando quiso dar protagonismo a la filia por la cuchillería de teletienda de Raiden, quizás por estar todo el día haciendo fotos de comida. Menos mal que por allí pasaba la gente de Platinum Games para ofrecerle al padre de la saga Metal Gear lo que no lograba parir por culpa de tantas grasas saturadas.

Precisamente esa antítesis entre la sutileza y el despiporre virulento es lo que sucede con la obra de Platinum y la marca de Konami. Olvídense de Metal Gear, o al menos de su idiosincrasia más pura, y quédense tan solo con tres o cuatro retazos de sus clichés audiovisuales. Al fin y al cabo, todo queda en casa, no ya solo por salir su concepción de Japón, sino por las más que posibles cláusulas titiriteras del amigo Kojima a la hora de meter sus delirios en este spin-off, por lo que si son fans de las interpretaciones exageradas, los chascarrillos fuera de tiempo y la autoparodia como seña de identidad van a estar bien despachados.

Esa cámara lenta tan de lucir palmito que habrán visto ya un buen puñado de veces en la promoción del juego se denomina zan-datsu, que traducido a nuestra lengua sería algo así como el noble arte del “corta y trinca”. Y ese precisamente es el centro de la experiencia. Esto es hack ‘n’ slash del bueno marca de la casa, que toma prestada la espectacularidad controlada de Bayonetta y la precisa sutileza de Vanquish. Aquí no se inventa la Coca-Cola ni mucho menos: hablamos de niveles de desarrollo fraccionado formados por una sucesión de combates multitudinarios bien diferenciados que siempre finalizan con una exultante tabla de puntuación que evalúa nuestra forma de jugar, que a su vez necesita que nos curtamos en la técnica antes mencionada para alcanzar los rangos más altos. Cinemática, cuatro pasos y vuelta a empezar.

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De zan hay para aburrir. Kojima se agobió pensando cómo integrar la mecánica del corte controlado y no pasó de mostrarnos vídeos desgranando sandías. Platinum ha sabido equilibrar la balanza sin traicionar a los más que necesarios 60 hertzios que luce el juego. Todo todito es susceptible de escindirse, desde una maceta a un tanque blindado. Los enemigos, llegados a cierto punto, nos permiten asestarles golpes de gracia a base de trocearlos, mecánica que está muy bien enfundada al desarrollo ya que en muchos casos el desmembrar un brazo, una pierna, o una parte cualquiera del cuerpo del enemigo hará que su comportamiento sea (evidentemente) diferente, habiendo mucho desenfreno en eso de hacer taquitos a los malos en cámara lenta. De hecho, el gustirrinín que da hacerlo es uno de los pilares de la experiencia.

Pero claro, también está el datsu. Tampoco tendría mucho sentido estar todo el día de charcutero si su compensación fuera simplemente visual. Por eso, una vez despachados a los enemigos y si somos capaces de realizarles un corte en el punto concreto del cuerpo que se nos indique, podremos absorber su energía y conseguir que nuestra barra de vida se rellene, acción representada por la extirpación y espachurramiento de una especie de morcilla de Burgos azul que llevan en su interior. Además de resultar práctico a la hora de mantenernos en pie, resulta un agradable suspiro táctico de un par de segundos en los que pensar cómo continuar la cadena de golpes con el resto de rivales que queden en pie.

Les aseguro que no facilita las cosas este procedimiento, ya que una emboscada con unos cuantos enemigos poderosos puede hacer que caigamos casi sin darnos cuenta si no andamos avispados realizando bloqueos, que se realizan en forma de parry con el mismo botón de ataque débil y la dirección por la que nos venga el golpe. El que suscribe ha tenido poquitas dificultades en el nivel normal, mientras que el difícil la cosa se torna un calvario. La diferencia la marca la cantidad de objetos y ayudas que podemos encontrar con el escenario, y que solo serán fundamentales en la modalidad más complicada. Eso sí, aunque no lo parezca, dichas alternativas al mero aporreo de botón las hay a patadas, otra cosa es que no apetezca usarlas.

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Podemos echar mano de granadas, bombas de humo o lanzacohetes y algunas armas secundarias que sueltan los bosses, amén de recurrir varios guiños a la saga de la que bebe en forma de las míticas cajas o bidones para ocultarnos. En un intento por rescatar parte de lo que hizo especial a Metal Gear se nos permite, además de intentar evadirlos, la posibilidad de asesinar a los enemigos por la espalda, e incluso más de una vez tendremos que esquivar cámaras de seguridad… pero claro, otra cosa es que queramos, pues aunque puede sacarnos de problemas e incluso se nos premia por hacerlo, no es disfrutable si la alternativa resulta ser sajar columnas vertebrales con un ninja cibernético con trastorno bipolar. En ultima instancia casi todos estos añadidos son prescindibles. Cuestión de preferencias, oiga.

Ahí están las exclamaciones cuando nos detectan, el timbre de llamada del códec (ahora mucho más moderno e integrado con la cámara), los constantes guiños a la cultura y a la absurdez conceptual, que van desde menciones a Las Tortugas Ninja hasta la aparición de revistas guarrindongas, pasando por vestir a Raiden con un poncho y un sombrero mejicano o hacer que un perro cibernético se equivoque de lado al conectar un cable USB. Ahí está la autoparodia marca de la casa antes mencionada, que se torna demencial en los últimos compases del juego. Todavía no logro aclararme sobre si el combate final de la historia y el discurso que desprende al intentar flirtear con charlas trascendentales es una genialidad o una soberana gilipollez. Supongo que forma parte del jugueteo esa dualidad. De nuevo, sutileza embrutecida.

Pero si hay que mencionar algún tic residual que es digno de agradecer es el de los enemigos. Un Metal Gear no es nada sin carismáticos antagonistas de discurso sociopolítico facilón y exquisito diseño. Caras fugaces que endulzan algunos finales de nivel con combates encarnizados, que aquí además se edulcoran con el puntito videoclipero de Platinum Games para dejarnos escenas a recordar, desde enfrentamientos al ocaso con sabor a western hasta epilépticas escenas propias del Asura’s Wrath de Cyberconnect2. Tan solo hay algún enemigo capaz de empañar el trabajo del resto y que deja al juego a las puertas de la excelencia total: la cámara.

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Es normal que haya que realizar ciertos sacrificios para preservar con estilo el mencionado arte del zan-datsu, los combates multitudinarios y los 60Hz y no dejar la espectacularidad del montaje frenético a un lado. Unas cuantas veces nos quedaremos con el culo al aire por culpa de encuadres imposibles de cámara que no permiten ver a nuestro personaje. Dicha tara está acompañada de otras menores, como el hecho de que los escenarios sean tan inmensos como vacíos o que en ciertos puntos del juego, casi de forma intencionada para enfatizar la llegada de un combate verdaderamente importante, estén cojos. Hablo de cierto tramo de la aventura cercano al final donde, atención, pasamos un rato machacando enemigos sobre un montacargas en marcha, huimos de un edificio del que no paran de salir enemigos de forma infinita y nos enfrentamos de seguido a bosses que ya hemos derrotado anteriormente. ¿Parodia? ¿bajón en el desarrollo por falta de tiempo? Pues corta y trinca.

Igual que los anteriores juegos del estudio, es corto y no tiene por qué pasar de las siete horas, alguna menos si deshojamos los intentos fallidos y las escenas cinemáticas, que son un buen puñado. Incita a volver a jugarlo para mejorar nuestra puntuación, obtener todas las mejoras para nuestro personaje con los créditos que obtenemos en juego y encontrar los inevitables desbloqueables esparcidos por los escenarios. Al que no tenga esas pretensiones se le puede quedar bastante coja la experiencia, quedando tan solo el placebo de una veintena de VR Missions que también desbloqueamos en la aventura principal.

Metal Gear Rising: Revengeance juega una liga en la que solo participa Platinum Games. Es frenético, espectacular y muy agradecido con los que buscan profundidad para lanzarse a superar sus propias marcas, así como continuista con los seguidores de la saga aún cuando no tiene nada que ver su planteamiento lúdico con sus antecesores. Paródico aunque férreo, corto aunque intenso. En definitiva, sutilmente embrutecido.

DmC: Devil May Cry

Los videojuegos, por mucho que parezcan evolucionar en el ámbito tecnológico, se encuentran en un eterno ciclo de reinvención amparándose en el pasado. Reivindicar ademanes propios de otra época vistiendo a la mona de seda y recogiendo la siembra más actual de lo que los más visionarios han logrado elevar a la categoría de estándar lúdico es el pan de cada día. Devil May Cry es el espíritu de la generación pasada, deudora del japonesismo hormonado que ya parece haber amainado al haber sido adelantado por la derecha por los desarrollos occidentales. Por eso mismo merecía la pena rescatar a Dante del limbo, y por eso ahora en vez de un andrógino albino nos encontramos ante un púber bajonero y cierrabares. Eso sí, el fondo sigue siendo el mismo, para bien o para mal.

DmC es en esencia lo mismo de siempre. Acción bien entendida sin remilgos ni adornos en un encorsetado desarrollo donde lo que prima es el contenido, no el continente. Avanzar por los diferentes niveles acabando con hordas de enemigos de forma secuencial y encontrando algún secretillo que otro por el camino para sentir que no hacemos otra cosa que despachar a demonios abisales. En ese aspecto, el juego es sincero, y ofrece lo que pide el asiduo del género, aunque mirando constantemente de reojo la referencia más evidente sobre la que ha evolucionado la propuesta: Bayonetta.

El juego de Platinum Games alcanzó la excelencia del combeo y despiporre propio del Hack and Slash, dejando en pañales la profundidad en el manejo del otrora rey de la colina Kratos con una fachada que aunque burda y pajera como la que más, tenía un fondo de oro. Con esa premisa, Ninja Theory replica la fórmula haciendo que el nuevo y rejuvenecido Dante las meta dobladas sin esfuerzo. Un correcto timing en los movimientos y la posibilidad de cambiar entre las diferentes armas con tan solo apretar los gatillos del gamepad multiplica las posibilidades de hilvanar series de tortas de forma proporcional a la pericia que vamos adquiriendo.

Otra cosa es hablar del chiringuito montado en torno a esto. Un incomprendido adolescente de los de partirse la boca en la puerta del after para después hacerse surcos en las muñecas porque el mundo le ha hecho así. Sin mucho más rodeo se nos pone en escena la inevitable milonga de ángeles, demonios y mundos paralelos donde criaturas sobrenaturales se funden a guantazos y obnubilan a la población echándole droja al refresco de moda. Una fachada que falla estrepitosamente de cara a resultar atractiva para todo el mundo. No les engaño, el protagonista me resulta tan atractivo como un Chupa-Chups de Ajoblanco. Por suerte, y como remarco, la imaginería argumental es meramente un trámite testimonial para ir hilando las diferentes situaciones de juego.

Supongo que la occidentalización del medio a veces no se acaba de entender. Si como ya les he dicho, nadie rechistó con el anterior protagonista y sus ademanes orientales, no se comprenden los gritos en contra del rebelde enclenque que tenemos ahora. Quiero decir, si nos hemos comido cientos de veces vergonzosos estereotipos japoneses alzándolos como iconos, no sé por qué no puede tener el mismo trato con este trending más cercano que aquellos. Se trata más de un fallo de calibrado en el marketing que otra cosa: Si un dios mitológico y una bruja pechugona despuntan, creo que era bastante fácil encontrar algo más sugerente que este conflictivo zagal sacado de algún Coach-show de prime time.

Por lo demás, como siempre. El juego se estira con la posibilidad de volver a jugar sus escasas once horas de duración en varios niveles de dificultad, pudiendo repetir cualquier escenario en post de conseguir todos los desbloqueables escondidos en forma de desafíos e items desperdigados por cada nivel, amén de desbloquear algún modo de juego extra. La exploración está ahí, aunque de nuevo no se trata más que de un entretenimiento secundario que no desvía la atención de lo que realmente importa. Aún así, Dante salta y se encarama por plataformas y salientes con relativa soltura salvo algún que otro movimiento extra que frustra por el descontrol que suponen tantas habilidades que tenemos en el saco, y que se multiplican a medida que las desbloqueamos en el avance. Un espadón, las dos pistolas y dos pares de armas, unas para lidiar con grupos de enemigos y otras para realizar daño masivo a un solo objetivo.

Hablo de utilizar un gancho para atraer a un enemigo, darle tres estocadas y con la cuarta hacerlo volar por los aires, saltar y durante la caída encadenar otros tantos golpes, lanzarlo contra el suelo, vestirlo de plomo durante unos segundos mientras nos abalanzamos sobre él y acabar con un enviste en el suelo haciéndolo reventar en pedazos. Una representación real y tangible de lo que podemos hacer, compensándonos además en las puntuaciones y marcadores según nuestra soltura y espectacularidad en combate. ¿Les suena, no? Pues eso que les decía.

Una fachada traicionera de dubstep, graffitis y ángeles vengadores que esconde tras de sí una propuesta sincera y resultona. No inventa la pólvora ni sorprende por revolucionarios recursos lúdicos, aunque tampoco es lo que se esperaba. Tan solo reinventa una saga que tuvo y retuvo aún cuando sus secuelas la devaluaron hasta rozar la decadencia por hastío. Una puesta a cero que hacía falta como el comer independientemente de su desigual resultado. El nuevo Devil May Cry es divertido y posiblemente sea de los mejores en su género más allá de los mencionados ejemplos referenciales por mucho que no le entre por los ojos a algunos. Vale, y que un gigantesco y supurante demonio abisal te mande a la mierda puede llegar a tener su encanto.

Temple Run 2 arrasa en la App Store durante su primer fin de semana

No hace ni cinco días informaba por aquí que Temple Run 2, la secuela oficial de uno de los títulos más descargados de la historia de la App Store, acababa de ver la luz. Hoy, tras su primer fin de semana, la aplicación ha alcanzado la absurda cifra de 20 millones de descargas, lo que ha catapultado al número uno de los aplicaciones gratuitas —algo que consiguió apenas ocho horas después de ser publicada— y la ha situado actualmente como la tercera aplicación en volumen de ingresos. El motivo, como ya sabrán la mayoría de usuarios de terminales iOS, es que el juego utiliza un sistema de “micropagos” mediante el que es posible comprar paquetes de monedas y gemas por valores que van desde los 0,89 euros hasta los 17,99 euros. “La respuesta de los aficionados ha sido abrumadora”, ha dicho Keith Shepherd, co-fundador de Imangi. “Estamos muy contentos de que los jugadores quieran más del universo Temple Run, y esperamos poder expandir el juego en los meses venideros”.

Temple Run

Temple Run 2 es, como cabía esperar, más de la misma fórmula que ya nos había dado el primer título. Las mejoras y novedades para justificar esta secuela son relativamente escasas, pero suponen el incentivo necesario para volver a ponernos delante de los gorilas gigantes asesinos del juego a correr sin parar. La primera y más llamativa de estas es el remozado aspecto visual, que no solo muestra mejores modelos de personajes y escenarios más detallados, sino que lo hace con unos colores mucho más vivos. Los personajes, además, tienen una carga poligonal bastante mayor, y sus caras, que pueden verse perfectamente desde la pantalla de selección de personaje, también han mejorado muchísimo. Ahora bien, entiendo que si Temple Run 2 ha sido descargado 20 millones de veces en menos de una semana no es por su apartado gráfico, por lo que pasemos a lo verdaderamente interesante: las novedades en la mecánica.

El juego continúa siendo prácticamente idéntico al original a nivel jugable: inclinar el dispositivo iOS de un lado a otro para mover al personaje y que pueda esquivar pequeños obstáculos y coger monedas, deslizar el dedo hacia arriba para saltar, deslizar el dedo hacia abajo para rodar por el suelo, y deslizar el dedo de un lado a otro de la pantalla para que nuestro aventurero tome curvas. No hay más. Donde sí hay más es en la cantidad de obstáculos que encontraremos… aunque tampoco mucho más. Continúan los salientes, las caídas al vacío, las llamaradas o los muros de piedra, y apenas se unen las cuerdas y los rodillos de pinchos. Quizás la novedad más interesante en este sentido es que, tras avanzar una distancia considerable, podremos entrar en una mina y montar en una vagoneta. Durante esta fase los controles permanecen exactamente igual, eso sí. Aunque el cambio es de agradecer.

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Tal y como ocurría en el Temple Run original, en esta segunda parte tendremos unos cuantos personajes entre los que elegir. Cada uno de ellos cuenta con sus propias habilidades que, por supuesto, podremos ir mejorando con monedas. Por una cantidad absurda de ellas, claro. El juego no se corta ni un pelo a la hora de pedir monedas y gemas para mejorar habilidades o desbloquear a los personajes, forzándote a pasar por caja si no quieres pasarte los próximos meses jugando sin parar. Y que conste que no me parece mal. Es un modo de financiación tan válido como cualquier otro, y la ventaja es que cada uno es libre de darle el dinero que quiera a los desarrolladores.

Tras pasar unas cuantas horas con él, la sensación es que Temple Run 2 es una secuela digna. Pedirle más innovación de la que ofrece sería injusto, pues su género da exactamente para lo que da y su ambientación también. Será interesante, no obstante, ver con qué novedades nos sorprenden sus desarrolladores, que para los que no lo sepan se trata de una pareja de casados norteamericana (Keith Shepherd y Natalia Luckyanova) que comenzó a desarrollar juegos para todos los públicos en 2008, y han terminado creando uno de los estudios más exitosos de videojuegos para iOS en menos de un lustro.

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown salió a la venta hace ya unos cuantos meses, y por eso he elegido hablar de él ahora. He tenido tiempo de jugarlo con tranquilidad y paladearlo como solo se paladean el vino y la estrategia por turnos. He tenido tiempo de volver sobre mis pasos para recordar cómo era una de las franquicias responsables de que a día de hoy sea un enamorado del género. Incluso he tenido tiempo para volver a disfrutar de algunos de mis clásicos favoritos y explorar un poco más allá, donde nunca había llegado antes. Hasta de pasar un rato con las alternativas actuales a este XCOM: Enemy Unknown me ha dado tiempo. Supongo que es la ventaja de los turnos, que te permiten tomarte todo el tiempo del mundo. Y eso me encanta.

Independientemente de lo más o menos fiel que pueda ser XCOM: Enemy Unknown, la impresión que transmite en todo momento es que es lo mejor que se podía haber hecho con la franquicia, dadas las circunstancias. Dichas circunstancias son, ni más ni menos, que un videojuego de las características del UFO: Enemy Unknown original no podría haber visto la luz en 2012 si no fuese por la obra y gracia de Kickstarter. Y sin embargo, Firaxis Interactive, a quien le debemos las tres últimas entregas de la franquicia Civilization, se las ha apañado para ofrecer una experiencia cercana a esa estrategia por turnos pura, bella y hasta cierto punto sadomasoquista que muchos buscamos. En el camino, claro, ha tenido que “engañar” al público general para que en lugar de ver un montón de casillas sobre las que mover a un montón de soldaditos pixelados, vea a un escuadrón de marines espaciales correteando por una plaza y liándose a tiros con extraterrestres. Puede parecer una tontería, pero una gran parte de los jugadores actuales, poseedores de una Xbox 360 o una Playstation 3, son capaces de identificarse con la segunda imagen mental; mientras que la primera, por motivos meramente generacionales, posiblemente les provoque un rechazo casi instantáneo.

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Algunos elementos tradicionales de la franquicia se han perdido por el camino y la mayoría, en líneas generales, se han simplificado. Y está bien así. Hasta cierto punto XCOM: Enemy Unknown te da la mano mientras estás aprendiendo a montar en bicicleta, pero por suerte es valiente y te la suelta rápido para que seas tú el que termine de aprender. De hecho, y siguiendo con la metáfora, incluso te deja elegir al principio si quieres llevar ruedecitas traseras o prefieres lanzarte directamente a la aventura de las dos ruedas. Sea cual sea la elección, aprender por las malas está prácticamente garantizado. Y de nuevo, está bien así. Estamos hablando de un videojuego de 2012 que puede llegar a dejarte en una situación de no retorno que te obligue a empezar de nuevo la partida. Es una situación bastante extrema a la que tampoco es fácil llegar, pero que se puede dar perfectamente. Eso dice mucho del valor de Firaxis y su videojuego.

En las primeras líneas comentaba la imposibilidad de que un título totalmente fiel al UFO: Enemy Unknown original saliese a la venta en estos tiempos que corren. La mejor prueba de ello posiblemente sea Xenonauts. Este heredero postizo de la franquicia X-COM lleva en desarrollo desde 2009. El año pasado, sus desarrolladores, viendo que andaban algo atascados, lanzaron una campaña de Kickstarter para conseguir financiación. Y la consiguieron. En estos momentos el juego se encuentra en fase Alfa y ya deja ver a las claras que es el verdadero sucesor espiritual de la franquicia de Mythos Games y MicroProse. Los jugadores más veteranos, de hecho, posiblemente encuentren mucho más apetecible este Xenonauts que el XCOM: Enemy Unknown de Firaxis, pero la diferencia entre uno y otro es que el primero llevo tres años dando tumbos y sin una empresa detrás que lo apoye, y el segundo salió a la venta hace unos meses gracias al dinero de 2K Games. Con esto en realidad lo único que quiero decir es que si bien Xenonauts puede transmitir unas sensaciones más fieles a los jugadores que llevan más de una década temiendo a los “Chryssalids”, no por ello es estrictamente mejor. Solo diferente. Y no tanto.

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XCOM: Enemy Unknown conserva todo lo que un videojuego con ese nombre debería tener. Porque las partes de acción es posible que sean las más recordadas y las que más momentos épicos brinden, pero donde se librará buena parte de la guerra contra los invasores del espacio exterior será en la base de operaciones, no en el campo de batalla. En este sentido, desde la base es posible hacer autopsias a los aliens, comenzar investigaciones para conseguir nuevas tecnologías, poner a punto las naves de asalto, comprar equipo para nuestros soldados, o lidiar con las peticiones de nuestros superiores. Es algo que muchas veces se pasa por alto, pero el tiempo invertido en esta base, en la que todo son menús (bastante sencillos, todo sea dicho) y números, es tan importante para el futuro de la humanidad como el tiempo que pasamos dando disparos en el campo de batalla. Posiblemente más, puesto que será aquí también donde decidamos qué soldados son los más adecuados para cada misión.

Hace poco discutía con un amigo como Watchmen, la película de Zack Snyder; era posiblemente la mejor adaptación que se podía haber hecho de Watchmen, el cómic de Alan Moore y Dave Gibbons. Por supuesto que tenían sus diferencias y por supuesto que había reinterpretaciones de la obra original, pero en ningún caso hacían peor al nuevo producto. Con XCOM: Enemy Unknown me ocurre exactamente lo mismo. Es posible que se hayan perdido los míticos desembarcos en los que la mitad de nuestra tripulación podía morir acribillada sin pisar tierra, o que abrir la puerta de una nave alienígena ya no sea la misión suicida que era antaño, pero estos cambios son para mejor. Mejor para esta década en la que nos encontramos. Mejor para este medio, el de las consolas. Y en general, mejor para que todo aquel con la valentía suficiente para ello, pueda disfrutar de un juego de estrategia por turnos sobresaliente en pleno reinado del shooter.

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