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Artículos

Diccionario del videojuego ‘gratuito’

A veces utilizamos en TrenchPlay una jerga que puede inducir al error a la hora de entender cual es el modelo de negocio de los juegos que tenemos en el catálogo. El punto de partida es simple: en todos los casos se trata de juegos a los que es posible jugar de forma gratuita: en unos, se trata del título completo, en otros, una pequeña parte de los mismos queda reservada a los que pagan, y en otros tantos existen ciertos condicionantes intra-juego para seguir avanzando. Vamos a puntualizar todos estos conceptos:

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Candy Crush Saga: El secreto de su éxito

Hagan la prueba cuando vayan en autobús o tren y echen un vistazo a lo que están haciendo el resto de pasajeros con sus smartphones o tablets. Muy posiblemente, más del 50% estén juntando caramelos de colores y maldiciéndose por no tener más corazones para seguir avanzando en su adicción preferida. Candy Crush Saga, el videojuego social del estudio King.com es, desde hace ya varios meses, el videojuego para dispositivos móviles más descargado que existe en la actualidad. ¿Qué hace a un título de estas características convertirse en todo un fenómeno social? ¿Cuáles han sido las claves para desbancar a los Angry Birds o Farmville 2 de sus inamovibles tronos?

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Así es Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft fue anunciado por Blizzard en marzo de este año, habiéndose puesto las expectativas por las nubes dados los credenciales del título. ¡Un juego de cartas hecho por Blizzard! Concretamente, un Free-to-Play que estará disponible para Windows, Mac e iPad y que acaba de mostrarse públicamente gracias a la beta cerrada que se ha puesto en funcionamiento durante esta semana. Hemos podido echarle un vistazo, y os mostramos en qué consiste.

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Wolfram: El remake ruso de Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D, el primero, el original. Bueno, si nos ponemos quisquillosos se trata de un remake del Beyond Castle Wolfenstein de Muse Software lanzado en 1984. Lo que está claro es que el juego de id Software fue, tras su aparición en 1992, el promotor del género de los first person scooters tal y como los conocemos ahora, y que sirvió para que el propio estudio, y sobre todo el visionario John Carmack, intentara superarse a sí mismo en cuanto a la tecnología usada en sus títulos posteriores. Lo que aquí tenemos entre manos es un remake freeware de aquel juego con los recursos técnicos de hoy en día.

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Cube 2: Sauerbraten, un Quake-like de calidad

Una de las vertientes más añoradas dentro del género de los juegos de acción en primera persona es la instaurada por Quake III: Arena hace ya unos cuantos años. Ya saben, enfrentamientos multijugador donde los personajes corren y saltan a velocidad vertiginosa en escenarios abiertos, lo que unido a la maraña de disparos y epilépticos efectos visuales de cada contienda hacían que el juego se sustentase tanto en nuestros reflejos como en nuestro aguante al vómito por nauseas. Existen un sinfín de clones y variantes freeware que han recogido el testigo del juego de id Software, como OpenArena o Warsow, pero sin duda uno de los más completos y activos es Cube 2 Sauerbraten.

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Tutorial para jugar a títulos clásicos de PC con DOSBox y DBGL

Los curtidos en el mundo del retrogaming deben conocer DOSBox a la perfección, una herramienta capa de correr software antiguo emulando una máquina virtual de poca potencia a través de nuestro equipo, siendo su uso obligado si queremos correr videojuegos clásicos de hace un par de décadas en máquinas actuales. Muchos se echan para atrás al comprobar lo engorroso que resulta esto de crear unidades, montar discos virtuales y demás historias. Para solventar estas trabas, os explicamos cómo usar DOSBox Game Launcher, un frontend que nos hará la vida mucho más fácil si queremos adentrarnos en el mundo del abandonware.

Old video games

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Cinco aventuras gráficas clásicas freeware

El abandonware alimenta los paladares de muchos nostálgicos que necesitan la pequeña dosis de retro-gaming que el circuito comercial no les suele proporcionar. Por suerte, parte de esos videojuegos clásicos que no son reeditados acaban cayendo en el saco del freeware; un bonito regalo con el que disfrutar de títulos sin el gusanillo de creer que estamos bordeando de alguna forma los límites de la legalidad. Para aquellas almas cándidas que no quieren pasar por ese mal trago, aquí van cinco míticas aventuras gráficas a las que podemos jugar sin coste alguno y de forma legal.

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Comienzan las rebajas de Steam

Sí, se han hecho de rogar. Sí, ya ha habido rebajas en otras webs, como GreenManGaming o GOG. Y sí, nuestra cartera nunca está preparada para la que se avecina encima. Sin embargo, las ofertas de Steam siempre están aquí y siempre dan un vuelco a Internet y al servicio de Valve, que probablemente no funcione como debe y que tendrá escondidas un montón de joyas entre las rebajas más evidentes. Por eso, hemos elaborado esta bonita lista con los mejores productos que hemos encontrado.

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The Last of Us

The Last of Us no es un juego perfecto, ni mucho menos. No inventa absolutamente nada y no sorprende en ningún momento. No sienta las bases de ningún género, ni rompe con la narrativa establecida hasta el momento. Ni siquiera ofrece una mecánica novedosa o especialmente interesante. No. En su lugar recoge todos los elementos que han ido funcionando a lo largo de la generación, los pule hasta dejarlos relucientes, los une con mucho acierto, les de una capa de pintura preciosa y los hace pasar por “el Ciudadano Kane de los videojuegos”. Por suerte, aunque menos rimbombante, la sensación que transmite The Last of Us se acerca más a “El Verano de Kikujiro de los videojuegos” que a otra cosa. Y menos mal.

The Last of Us featured

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Así es The Mighty Quest for Epic Loot

Durante la conferencia del E3 de Ubisoft, esa presentada por una señorita negra altísima con un camiseta muy sugerente, quizá se os pasara por alto un juego bastante interesante. Se llama The Mighty Quest for Epic Loot y es un free-to-play con uno de los nombres más honestos del mundo, porque se trata de eso: una aventura para conseguir botín constantemente. Claro que hay mucho que hacer antes de conseguir siquiera el primer tesoro, y de todo ello voy a hablar aquí.

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Cinco clones gratuitos de Minecraft a tener en cuenta

A los grandes juegos, a aquellos que definen o ayudan a definir un género, les salen imitadores. Es algo que a lo largo de los años hemos visto con títulos tan distintos como Doom, Worms o Civilization —del que también hay unos cuantos clones de código abierto dignos de mención. Es algo que, como no podía ser de otra forma, le está sucediendo al incombustible Minecraft, que ya tiene a sus espaldas unos cuantos imitadores  desde que Notch publicara la primera versión preliminar de su juego hace ya cuatro años. Algunos de estos clones son meras copias oportunistas, mientras que otros mejoran tanto el aspecto visual del original como las funcionalidades o aspiraciones de cara al futuro.

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[E3 2013] Xbox One: Precio, fecha y vídeos de sus próximos lanzamientos

Esta tarde ha tenido lugar la conferencia de Microsoft con motivo del E3 2013. Si bien hace unas semanas recibimos fríamente el anuncio de su nueva consola dada la acuciante ausencia de juegos en la presentación, esta segunda ronda ha resultado completamente diferente en el buen sentido. Nada de funcionalidades extra, de gente bailando o de vergonzosas presentaciones para convencer de que la consola está diseñada para toda la familia: Tan solo juegos a mansalva, muchos de ellos sorprendentemente exclusivos para Xbox One, además de saber por fin datos concretos de lanzamiento junto con otras novedades en sus servicios.

Xbox One se lanzará en noviembre de este año y costará 499€ manteniendo la irremediable conversión euro-dólar-libra. Además, se ha anunciado una nueva revisión de la Xbox 360 que se pondrá a la venta hoy mismo, aunque no se ha especificado todavía precio o diferencias con el modelo slim. Xbox Live también tendrá algunos cambios que se pondrán en vigencia antes del lanzamiento, como la retirada de los Microsoft Points como moneda de cambio e instauración de precios con moneda real. Además, siguiendo el éxito de Playstation Plus, se ofrecerán a lo largo de los próximos meses varios juegos gratuitos para suscriptores Gold.

Más allá de este condensado resumen, allá va un holgado listado con los vídeos mostrados de los lanzamientos más sonados.

The Witcher 3: Wild Hunt

Metal Gear Solid V

TitanFall (Exclusivo Xbox One)

Dark Souls II (Xbox 360)

World of Tanks (Exclusivo Xbox 360)

Rysen: Son of Rome (Exclusivo Xbox One)

Dead Rising 3 (Exclusivo Xbox One)

Forza Motorsport 5 (Exclusivo Xbox One)

Killer Instinct

Project Spark (Exclusivo Xbox One)

Esta es solo una ínfima muestra, acompañada de otros tantos gameplays y teasers como los de Quantum Break, el nuevo Halo para Xbox One o Crimson Dragon. En la cuenta oficial de Xbox en Youtube podéis ver el resto.

Metro: Last Light

Vamos a sentar las bases de este texto. No he leído las novelas Dmitry Glukhovsky en las que se basa la saga Metro, pero aún sin compartir muchas de las decisiones de diseño de sus juegos, me han entrado unas ganas terribles de leer sus libros, lo cual ya es todo un logro que adquiere mucho más valor si se tienen en cuenta las precarias condiciones en las que el estudio ucraniano 4A Games ha estado trabajado en esta secuela.

De hecho, sorprenden las declaraciones del presidente de la ya extinta THQ, quienes avalaron inicialmente el proyecto hasta su quiebra, comentando que los desarrolladores trabajaron en condiciones precarias durante los últimos años: Sillas de plástico, una pequeña sala comunal como oficina sin calefacción para disfrutar de los inviernos de Kiev y un buen puñado de cortes de grifo en sueldos y material de trabajo. Pasión por lo suyo es poco.

Metro Last Light screen 1

La epopeya de supervivencia en la que los seres humanos conviven tras una catástrofe nuclear bajo el suelo de Moscú es una ambientación que da para mucho. Varias facciones que han acrecentado y radicalizado sus tendencias políticas son casi un conflicto mayor que el producido por las criaturas mutantes que deambulan por la superficie y los angostos y oscuros subterráneos. Como en las películas de Romero, el verdadero problema no está en los zombies, sino en los sentimientos que afloran entre los vivos. Con credenciales y analogías de peso como estas, es una lástima que al final todo quede encorsetado en un juego de acción en primera de desarrollo lineal y recio hasta la extenuación.

El mal endémico de la generación actual, la guía y acompañamiento en papamóvil con esquinas forradas de espumillón y coderas reforzadas a través de la experiencia interactiva. Desde el comienzo la rúbrica dicta sentencia, los monigotes hablan un rato soltando su rollo pregrabado y cuando terminan y quedan estáticos para siempre, continuamos nuestro camino. La interacción y la posibilidad de tomar decisiones propias más allá de matar bichos y recoger equipo de los cadáveres existe, pero muy encajonada y limitada a determinados momentos. En una pequeña sala hay un grupo de albinos neonazis jugando al Mus, teniendo la posibilidad de entrar y arrasar con todos ellos a golpe de cargador o subir por el sistema de ventilación y apagar los fusibles de la luz, haciendo que uno de ellos salga a comprobar qué ha sucedido y permitiéndonos acabar con a distancia con un cuchillo arrojadizo.

La escena descrita es el mejunje de acciones más enrevesado que nos encontraremos en el juego. Metro: Last Light pretende meterse en demasiados campos disponiendo de muy poquito margen de maniobra. Además de la acción en primera persona más tópica, podremos coquetear con su sistema ocultación y sigilo si nos paseamos por las sombras del escenario. Otros pasajes pueden recordar al de un áspero survival horror con una tensión permanente acechante y la constante gestión de nuestra fuente de luz, ya sea en forma de generador recargable, o un simple mechero, amén de tener que controlar en ciertas secciones el nivel de oxígeno de nuestra máscara, o incluso limpiarla con la mano si nos salpica algo en el visor.

Metro Last Light screen 2

Con toda esta ornamentación y el cuco trabajo de ambientación, a medida que jugamos empezamos a echar de menos una propuesta más abierta en la que sumergirnos con más razón en el universo ideado por Glukhovsky, aunque quizás por beber de un argumento preconcebido no hay mucho margen de maniobra, resultando casi un acto de bondad el hecho de no haber incluido, al igual que sucedió con su antecesor, modo multijugador alguno.

Las 9 horas que dura aproximadamente saben a poco, por lo que imaginar una red de túneles subterraneos con mayor libertad de acción y un sistema de misiones abierto y dividido en las ya existentes facciones del juego es todo un ejercicio de enrabietamiento. Pensar en cosas como Dishonored, la red de túneles subterráneos de Fallout 3 o el mismísimo STALKER en el que trabajaron algunos miembros de 4A Games puede resultar tan evocador como injusto si tenemos en cuenta el tortuoso camino que ha vivido el desarrollo del juego, con cambio de distribuidora de por medio, un retraso de un año y las ya mencionadas condiciones tercermundistas del estudio. No todo en los videojuegos son pretensiones, también hay que atenerse a la cruda realidad. Desde ese prisma, Metro: Last Light debería considerarse como una obra maestra al haber parido un producto tan cuidado y con una profundidad narrativa, visual y sonora tan “redonda” con unos recursos que ruborizan ante coetáneos del género.

Metro Last Light screen 3

Quizás lo único que se han dejado por el camino precisamente es esa inocencia de Metro 2033 que lo convertía en una experiencia muy fresquita. Last Light queda demasiado entre dos aguas y no se atreve, ya sea por medios o pretensiones, a salir del manidísimo género de los FPS. Es lo que tiene jugar con fuego y pretender alcanzar el equilibrio zen de un Half Life. Piensen en el juego de Valve: Evidentemente es un juego de acción en primera persona, pero subconscientemente no lo recordamos como tal, sino como una aventura donde los personajes se ven envueltos en una invasión extraterrestre presentada como el camino del héroe de Gordon Freeman.

El objetivo de Metro es similar, intentar perdurar en el recuerdo como una historia de supervivencia en un mundo cruel y devastado, pero tras haber flirteado con él más de lo necesario, solo me queda el recuerdo de algunos tiroteos con una IA bastante desastrosa y el deseo de saciar mis ansias por adentrarme en su mundo a través de sus libros. Ya depende de cada uno decidir si esto es un logro o una carencia.

Roguelikes, introducción a un género poco accesible

En el mundo de los videojuegos, como en la literatura o el cine, hay géneros que sencillamente son menos accesibles que otros debido a una serie de características comunes. Tragarse una hora y media de ostias protagonizadas por Jason Statham no resulta ni por asomo tan digerible como hacer lo propio con una película, cualquiera, de Alejandro Jodorowsky. De la misma forma, intentar meterse entre pecho y espalda una sesión de una hora a un roguelike tradicional de esos en los que controlas a una arroba y combates contra “eses”, no es tan sencillo como hacerlo con un Gears of War o un Age of Empires. Y esto no dice ni mucho de unos ni poco de otros. Sencillamente dice que, como en el caso de Jodorowsky, hay gustos que hay que educar.

A nadie le gusta la cerveza la primera vez que la prueba. Y si la cerveza además es fea de pelotas y te mata al primer sorbo que le das, lo normal es no darle una segunda oportunidad, sino pasarse a la Coca-Cola. Esto es exactamente lo que ocurre con los roguelike, un género cuya característica fundamental ya deja muy claras sus intenciones. En los juegos de acción en primera persona damos por hecho que habrá muchos disparos; en los de plataformas, que saltaremos muy a menudo; en los roguelike, sin embargo, el rasgo diferenciador es que si nuestro personaje muere debemos empezar desde el principio. Así, tal cual. Si morimos volvemos a la casilla inicial.

Existen otros tantos rasgos propios e inamovibles del género en su concepción más pura. Los escenarios son generados de forma aleatoria o siguiendo un patrón procedural en el que encontraremos una serie de elementos clave. O lo que es lo mismo, un bosque será generado automáticamente y en cada partida será completamente diferente, pero en todos los casos existirá en alguna parte de su interior un torreón que esconde una llave. Caos controlado por una serie de reglas. Otra característica afín a la mayoría de ellos es el hecho de que la acción se desarrolla por turnos, y en sus máximos exponentes el escenario está conformado por una cuadrícula por la que nos movemos, haciendo que el tiempo de juego y la actividad a nuestro alrededor avance con cada paso que demos.

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Ahora bien, este género maldito tiene algo. Ese algo, intuyo —porque no puedo saberlo con certeza— que es un cóctel de miedo y auténtico orgullo que se agita en nuestro interior cada vez que superamos una parte del juego que anteriormente no habíamos conseguido pasar. Es un algo que últimamente, y en juegos relativamente mainstream, tan solo Dark Souls y su primo Demon’s Souls han conseguido transmitir. Y es un algo, este cóctel de emociones, del que resulta muy difícil desintoxicarse. El principal problema, y es lo que voy a intentar abordar en las siguientes líneas, es que la mayoría de títulos del género no permiten al jugador ni siquiera paladear esta sensación; cortando en seco el interés de la inmensa mayoría antes siquiera de que este pueda nacer.

La solución a este gran inconveniente, pese a lo que muchos jugadores puedan pensar, no pasa por la introducción de tutoriales o la simplificación de la interfaz. Estos elementos: la necesidad de leer (y en ocasiones memorizar) un manual de instrucciones y el tener que pelearse con decenas de controles, son rasgos habituales del género que es mejor ir asimilando. La solución, en su lugar, pasa por saber exactamente por dónde intentar entrar en el género. Algo que además, gracias al impulso de unos pocos títulos independientes, es más fácil que nunca.

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Los dos roguelike que posiblemente más han conseguido calar en el “gran público” (muy gordas estas comillas) son posiblemente aquellos que han sabido diluir mejor el género. Estoy hablando de The Binding of Isaac y Faster Than Light, dos juegos independientes pero comerciales, que con mecánicas y ambientaciones muy distintas, se han hecho un hueco en el corazón de jugadores de todo tipo. Y lo han hecho bien: conservando la esencia del género, pero adaptándose a las circunstancias. Ambos juegos plantean desafíos muy duros que difícilmente un jugador normal conseguirá superar a la primera o la segunda, ambos plantean una aventura totalmente aleatoria, y en ambos si nuestro avatar muere tendremos que empezar desde el principio. De hecho, no hay más que echarle un vistazo a la tabla de logros de Steam para ver que tan solo un 37 por ciento de los jugadores de The Binding of Isaac ha conseguido terminarlo, y menos de un 25 por ciento lo ha hecho al menos dos veces.

Esta forma de introducirse en el género, si bien no prepara al jugador para los Dwarf Fortress y compañía, sí que le enseña la primera lección fundamental del roguelike: solo tienes una vida y cometer un error se paga con ella. Interiorizar este concepto es posiblemente la labor más importante a la que se enfrenta el jugador no habituado al género. Estamos acostumbrados a poder guardar la partida en cualquier momento, a tener checkpoints cada cinco minutos, y a que meter la pata hasta el fondo sea absolutamente imposible; y en cualquiera título de los mencionados en este texto podemos echar por tierra nuestra partida con el más mínimo descuido.

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Una buena forma de seguir adentrándonos con paso firme y buena letra dentro del género, es el también independiente y también comercial Dungeons of Dredmor, que si bien sigue teniendo un esquema de control sencillo y una apartado visual atractivo, introduce algo más de complejidad en la ecuación. Dentro de este mismo nivel de dificultad podemos y debemos disfrutar de los tres primeros títulos gratuitos del lote: Tales of Maj’Eyal, Steam Marines y DoomRL, tres roguelike relativamente ligeros que pese a empezar a complicar las cosas siguen conservando lo que para muchos marca la diferencia entre seguir intentándolo y abandonar el barco a toda prisa: una interfaz visual y accesible. Puede parecer una tontería, pero cuando es una arroba la que muere, resulta más fácil tirar la toalla que cuando es un personaje cuidadosamente pixelado.

Títulos como The Endless Dungeons, Fame o Dungeon Crawl: Stone Soup, también gratuitos, siguen ofreciendo una experiencia que, sin ser particularmente sencilla, resulta todavía moderadamente accesible. Intentar entrar al género directamente por la puerta de Fame puede desembocar en una frustración casi instantánea que nos lleve a dejar todo el género en un rincón durante una temporada, pero para el jugador paciente y veterano, puede convertirse en el punto de inflexión que le lleven a dar el paso final: el de abandonar los gráficos y tirarse de cabeza a la piscina de ASCII.

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En esta piscina, por desgracia, es donde la gran mayoría tiende a ahogarse.

Acostumbrar la vista a los gráficos ASCII es todo un reto en sí mismo. No es lo mismo estar mirando a la pantalla y ver claramente a tu personaje, dos goblins, y una trampa; que mirar a la misma pantalla y tan solo ver representaciones de dichos elementos que primero deben ser interpretadas. Asimilar este proceso de interpretación y, como en el caso de la muerte permanente, interiorizarlo, es el segundo y último punto de inflexión de cara a hacerse uno con los roguelike. Los beneficios de alcanzar este singular estado zen no son pocos, ya que hablamos de un género principalmente gratuito, con montones de buenos representantes, y con una calidad y duración bastante por encima de la media.

Citar nombres llegados a este punto, pues, resulta absurdo. La lista de roguelikes tradicionales de los que es posible disfrutar si sabemos digerir ASCII es prácticamente interminable. Por suerte, cualquier jugador capaz de encontrar el Amuleto de Yendor aunque solo sea una vez, seguro que también es capaz de encontrar no solo los mejores títulos del género, sino también los que más se adapten a sus gustos.

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Los mejores juegos de la Ludum Dare 26

Hemos seguido de cerca la Ludum Dare 26, y la verdad es que yo he quedado impresionado por la cantidad de juegos que se han hecho y por la calidad de la gran mayoría de ellos. Hacer un juego bueno es algo muy difícil, pero hacerlo bajo los condicionantes de este evento debe serlo mucho más: en 48 horas y solo o en 72 horas y en equipo. Que se lo pregunten a nuestros compis de Deconstructeam, a quienes entrevistamos hace no mucho. Tras unas semanas de votaciones, ya están los resultados finales del evento.

Como ya deberíais saber, la Ludum Dare de este año se centraba en el minimalismo, concebido de forma amplia: en los gráficos, en la jugabilidad, en el guión… lo que fuese. Es algo difícil, porque es fácil hacer algo complejo en cuanto se arroja un poco de ambición o se intenta adornar un poco cualquier idea, pero ahí está la gracia precisamente.

Empiezo la lista por la categoría Compo, es decir, los juegos desarrolladores individualmente en dos días. Como hay miles de juegos, voy a hablar solo de los cinco primeros de cada apartado del Ludum Dare. Es curioso que haya habido un empate en esta categoría, pues demuestra que los juegos eran tremendamente buenos y tan difícil de valorar como de hacerlos. En todo caso, ahí van los juegos que la comunidad ha preferido.

1. MONO

En este juego se maneja un ojo. Sí, tal cual. Hay que moverlo a través de difernetes niveles para resolver puzles. No tiene historia, sus gráficos son realmente sencillo y los únicos rótulos del juego son pequeñas explicaciones. Hay un postmortem en el que ver todo el proceso de trabajo del autor.

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2. You Must Escape

Personalmente, me gusta más que el ganador de esta categoría. En este juego hay que escapar de un laberinto que está totalmente a oscuras. La única forma de hacerlo es con el sonido de tus pisadas y con las hondas visibles que estas generan.. Es muy difícil.

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3. Minimalismism

Aunque no lo parezca, se trata de un juego de plataformas. La pantalla es estática, de modo que el progreso sucede en el mismo espacio, que va variando a medida que se va llegando a las diferentes metas.

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4. LOOP

Un juego con un pájaro y una especie de mago malvado con una oscura historia, un final oculto y una música evocadora. Hay que ir recogiendo objetos con el pájaro y… bueno, mejor que lo veáis vosotros. Se puede resolver en 5 minutos y lo de “loop” tiene mucho sentido.

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4. Undercolor Agents

Un grupo de soldados de élite, un campo de batalla y un modo multijugador. Parece mucho trabajo para una sola persona, pero no. Todo funciona en torno a los colores del juego y es bastante divertido si se tiene compañía.

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Ahora, la categoría jam, que agrupa a los juegos desarrollados por equipos en un intervalo de 72 horas. Lo más curioso en este apartado es que hay un juego desarrollador para GameBoy Advance, o más bien para un emulador de la misma.

 1. Leaf Me Alone

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Posiblemete el mejor juego de todo el Ludum Dare. Es un sencillito metroidvania (plataformas, exploración y acción todo en uno) con una ambientación lograda pese a lo sencillísimo de sus gráficos.

2. Gods Will Be Watching

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Nuestro candidato a campeón se ha quedado con un segundo puesto, pero eso no lo hace peor juego. Todo lo contrario, para ser una aventura point and click hecha por un estudio que solo lleva un año haciendo juego, es todo un pedazo de logro. Un juego misterioso, complejo y que hace volar tu imaginación.

3. Potato Dungeon

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Un juego de acción donde hay que matar patatas asesinas sin parar. Su sistema de combate es sencillito, pero como se maneje con el ratón y haciendo click, es una vuelta de tuerca que da para bastante.

4. Mustache Armies

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A mi este juego me recuerda mucho a Team Fortress 2, y eso solo puede ser bueno. Su planteamiento se resume con pocas palabras: mata enemigos, consigue dinero, consigue unidades más fuertes y más brutas para seguir matando.

5. RUST

rust

Este juego está hecho para los nostálgicos del Wolfenstein. Se usan pocos colores, el entorno 3D es completamente falso y disparar la escopeta es tremendamente satisfactorio. No se le puede pedir nada más.

 

Hasta aquí esta recopilación de juegazos. Da gusto ver el talento que exite al margen de la industria gigantesca que anuncia consolas ante millones de espectadores y que mueve tanto dinero. Ludum Dare no tiene premio en dinero, solo se recibe el reconocimiento de tu juego. Para algunos, eso es más que suficiente. Para otros, es un primer paso para desarrollar y vivir de su trabajo.

Microsoft presenta su nueva consola: Xbox One

Tras varios días de conjeturas, Microsoft realizó ayer la presentación de su nueva consola, sucesora de Xbox 360 y punta de lanza en la inminente nueva generación de máquinas de ocio interactivo. Ni Durango, ni 720, ni Halo-o-Matic: Xbox One, la única, la primera, la definitiva. Tanto es así que su holgado tamaño y geométrica figura recuerda a la primera máquina de Microsoft a muchos niveles. Se confirma que llegará a finales de este 2013, poco antes de la campaña navideña al igual que sucederá con Playstation 4.

Ahora bien, el contenido de la presentación a lo largo de la escasa hora que duró estuvo mayormente enfocado a vendernos las funcionalidades de la máquina de cara a convertirla en el dueño y señor del salón. De hecho, hasta el minuto 33 no se presentó un juego en sí con nombre y apellidos, estando la milonga enfocada a las posibilidades multimedia (¡qué tan de los 90 suena la expresión!) y la integración con servicios de televisión y musicales. Un centro de ocio multidisciplinar que, a falta de lo que nos vendan en el E3, parece olvidarse de que la mayoría están aquí para jugar. Una consola para ver la televisión desde la televisión, casi parece una broma.

Comienzan a mostrarse con cuentagotas las novedades: véanse las primeras exclusivas de la máquina en forma del inevitable Forza Motorsport 5, un misterioso juego de Remedy (Max Payne, Alan Wake) llamado Quantum Break, así como third parties con derecho a roce como EA y su cuarteto deportivo (NBA, UFC, FIFA y NFL). La premiere del nuevo Call of Duty: Ghosts y además de otros tantos títulos que no tuvieron cabida en la conferencia pero que están siendo confirmados durante las horas posteriores también han trascendido, como el nuevo Thief, Battlefield 4 o el próximo juego de Bungie, Destiny.

A nivel técnico, todo sigue en el aire, y las confirmaciones y desmentidas no paran de pisarse. El nuevo mando es bonito y continuísta, más elegante, no tanto por las pilas AAA que seguirá utilizando. A nivel de tripas todo sigue siendo muy críptico en cuanto a la velocidad de procesamiento, exponiéndose, cual panfletucho de gran superficie, que tiene 8GB de RAM y 500GB de disco duro. Este último por cierto inamovible e irremplazable, siendo la única posibilidad inicial de ampliar el espacio de almacenamiento a partir de dispositivos USB 3.0. El formato de los discos será Blu-Ray, y la resolución de pantalla 1080p, aunque permitirá la reproducción de vídeos en el nuevo estándar de alta definición 4K. Y otra novedad, será obligatorio el uso de Kinect, algo que en los últimos años casi parecía ser una predicción de los Mayas.

Lo que no acaba de estar cerrado es el rumor surgido sobre el tener que pagar por realizar la instalación de un juego (siempre obligatoria) en una segunda consola, añadiendo un impuesto revolucionario al mercado de la segunda mano. Tal es el revuelo que desde Microsoft se han dado prisa en afirmar que es una “medida que están estudiando”. Igual de negativo es el hecho de que se haya confirmado que no será retrocompatible con Xbox 360. El asunto sobre la necesidad de estar permanentemente conectado a Internet tampoco se ha esclarecido, quedando la cosa en que lo necesitaremos “a veces sí, a veces no”. Muchas medias tintas en lo que parece ser un triste canapé de salami como antesala al hipotético atracón que deberíamos darnos en el E3 2013 dentro de un par de semanas.

Como reza el primer vídeo adjunto, todo se ha resumido en unas pocas y vagas ideas: Televisión, deportes, Steven Spielberg haciendo algo con Halo y Call of Duty con perros. Responsables de marketing que no saben lo que hay ahí fuera, mucho cartón piedra en una cuña publicitaria de una hora de duración en la que lo máximo que hemos visto son bonitos renders de juegos que ya sabemos que van a llegar, aderezado con funcionalidades más propias de un TiVo que de una consola, con muchas de ellas que se quedarán en el camino al llegar a nuestro país. En definitiva, todo se resume en este cartel aparecido al final de la conferencia. De momento, hay que cogerlo todo con pinzas, y llegar a conclusiones prematuras es una pérdida de tiempo. Nos vemos en junio.

Final Conferencia

De charla con Deconstructeam, los creadores de Gods Will Be Watching

Llamarlo entrevista quizá es demasiado, porque no grabé nada (solo tomé notas) y porque la gente de Deconstructeam fue tan cercana en la hora y pico que hablamos en Skype que parecía más una tarde de cervezas con cuatro viejos conocidos. Es lo que tiene el desarrollo independiente, que hablas con personas, no con robots que llevan el palo del marketing metido por ahí. Si encima hablas sobre un juego tan especial como Gods Will Be Watching, que podéis jugar en su web o aquí mismo; pues mejor que mejor.

Jordi ‘Greyshock‘, Jorge, Jon ‘jonroru‘, Marina y Pablo ‘Fingerspit‘ son el barcelonés, los valencianos y el sevillano detrás del juego. En Deconstructeam han ido creando juegos en multitud de jams, y con Gods Will Be Watching  lo han petado bastante, no hay más que echar un vistazo a Rock, Paper, Shotgun, Eurogamer y Kotaku para comprobar que tienen muchas papeletas para ganar la Ludum Dare 26.

Deconstructeam Superteam

Para empezar, tiene un atractivo inmediato, que es su nombre. ‘Gods Will Be Watching’ suena contundente, y sin embargo no tiene misterio alguno: “fue fruto de un brainstorming desesperado en las últimas horas de la Ludum Dare”. El tiempo estipulado para este jam tan popular, quizá el más importante a nivel global, es 72 horas, así que imaginad la desesperación. El caso es que a mí me sonaba a película de Nicolas Winding Refn, y estoy seguro que, como fanes confesos del autor, hubo algo subconsciente al escogerlo. Ejem.

Esto no fue lo primero que les pregunté, sin embargo. El primer detalle relevante sobre el equipo es que salvo el pobre Greyshock, todos son licenciados en Bellas Artes. Y sí, digo pobre porque se tiene que comer toda la programación él solito (enviad currícula, bobos). El trabajo conjunto de Jorge, Jon y Marina es palpable, y pocos estudios con tan poco recorrido y miembros (antes tenían incluso un animador más, David) pueden presumir de tener dos artistas conceptuales y una diseñadora capaces de crear en tan poco tiempo una estética tan sólida. Gods Will Be Watching tiene un look and feel único y muy definitorio, que ni ellos mismos sabrían decir de dónde surge, pues “los referentes de ciencia ficción están todos mezclados en nuestras cabezas y nos sabríamos mencionar uno en concreto”.

El apartado gráfico del juego es la bomba, y es fascinante saber que  no empiezan diseñándolo como pixelart. Al haber tres artistas en el equipo, también hay tres estilos diferentes, y la única manera de unificarlos es apostando por uno solo que no pertenezca a ninguno de ellos pero que los tres pueden realizar. En otras palabras, pixelart. Es fácil entender, entonces, por qué los diseños son tan ricos pese a sus cuadros limitados: “es más fácil conocer detalles de un personaje o un pasaje si primero se ha hecho al detalle y después se ha adaptado”.

Gods Will be Watching bocetos 1

Lo pasé realmente mal al no saber que uno de los miembros del equipo era una mujer, no por el hecho en sí, claro, sino por la sensación de haber dado por hecho que el desarrollo de videojuegos es un campo de nabos siempre. Su toque en Gods Will Be Watching, sin embargo, no es necesariamente femenino, sino lógico. Tal como comentaron sus compañeros, “fue ella quien propuso que se pudiera gastar una acción en acariciar a Marvin, el perro. Era algo evidente en lo que los demás no habíamos caído”. En cualquier caso, Marina: perdón por haber dado por hecho qué genitales tenías. Espero ser el único cazurro que lo haga.

La otra sorpresa fue más agradable: Gods Will Be Watching no es el único juego que han creado a toda prisa. Deconstructeam se mueve entre jams de videojuegos, esto es, concursos de un par de días en los que se crean títulos desde cero.  ¿Por qué escoger estos tiempos tan estresantes de desarrollo? Su respuesta es compleja: “Crear diversión es muy difícil, y hay que aprender a hacerlo”, comentaba Greyshock, y añadía: “Me parece una apuesta más segura dar palos ciego sobre conceptos pequeños – experimentar y descubrir sobre prototipos rápidos – que ir lanzando cohetes a la luna y fallar”.  Es algo algo comprensible, y sumamente práctico, pero también un punto donde reside la gracia de sus juegos. Su única infidelidad a este método del trabajo fue Newbie Conviction, que lo hicieron durante casi cuatro meses.

Gods Will be Watching screenshot 1

Gods Will Be Watching cuenta con ciertos vacíos. Es algo normal cuando se hace algo tan rápido: es imposible hacer una historia para cada personaje o misiones secundarias. Puede parecer algo malo, pero no lo es, porque esos huecos los rellena el jugador con su imaginacón. El más notable de todos estos puntos sin resolver es el de los nombres de los personajes: solo el perro, Marvin; y el robot, BR4ND-ON, tienen un nombre. ¿Por qué? Primero, porque “era mejor destacar la función de cada personaje con un letrero” y, segundo, “por comprobar cómo influía esto en los lazos que establecían los jugadores”. Es curioso que, efectivamente, mucha gente prefería al perro y al robot por encima de otros acompañantes humanos. Matar al doctor no era ni por asomo tan difícil como disparar al pobre perro, aunque no sé si es más porque el perro y el robot molan mucho que porque tienen nombre. En cualquier caso, es una manera genial de convertir un punto flaco en algo positivo.

Esto no es lo único que han podido observar en los jugadores, pues muchos han creado historias para los personajes y muchas teorías a partir de lo poco que se menciona en los breves créditos de introducción del juego. Otras veces, los jugadores les han buscado las cosquillas, como uno que, según me dijeron, “se pasó el juego con un bug”. En cualquier caso, para ellos “la imaginación del usuario es una parte importante a tener en cuenta en el juego”, y quieren seguir en esa línea, dejando suficiente espacio para que pueda volar la imaginación de los jugadores y para que “sus emociones y experiencias personales con el juego les hagan disfrutarlo aún más”. Este vídeo que homenajea a La Cosa de John Carpenter con el juego es un ejemplo perfecto.

Haber dejado estas cosas en el aire, sin embargo, va a ser un un problema. Durante los próximos meses su objetivo va a ser precisamente dar un mayor trasfondo a Gods Will Be Watching y hacerlo más grande, con cinco misiones secundarias que permitirán conocer mejor a la tripulación varada en lo desconocido. Esta versión mejorada será su primer juego comercial, es decir, de pago. Se trata de un paso importante para un estudio que está empezando y que pronto será una empresa independiente. Su intención es crecer e incluso poder llegar a vivir de esto, aunque no tienen intención de vender su trabajo a otros por ahora. Como comentaba Greyshock: “me da pánico perder la libertad creativa”. El crowfunding lo ven con algo de desconfianza por ahora, pero su objetivo es “llegar a Steam y a dispositivos móviles”, pese a que no les gusta nada “el concurso de popularidad en el que se ha convertido Greenlight”.

Nunca esperaron tener éxito real con Gods Will Be Watching, pero han sabido adaptarse a él. Su objetivo antes de plantear esta versión completa era relanzar su otro gran juego “de hablar”, Ages of Irving. En este caso, su dialéctica era mucho más agresiva: se trata de un simulador de torturas. Está claro que la aventura conversacional es su género, pese a que han probado ya de todo: “Las jams han sido un campo de entrenamiento exprés que nos han permitido experimentar con muchos géneros y jugabilidad, para ir poco a poco encontrando nuestro punto fuerte, el cual diría yo que está en la narración”.

Gods Will be Watching bocetos 2

En otra ocasión, podremos hablar de sus otros juegos, aunque la verdad es que las mejores conclusiones las podéis sacar jugándolos directamente en su web. Llama la atención lo directos y confusos que son casi todos al principio, pero eso es algo intencional: “los tutoriales son el mal”, decían, pues ellos prefieren hacer juegos donde el jugador deba investigar y aprender. Recomiendo irlos jugando cronológicamente para ver de primera mano la evolución del equipo durante todo este año.

Al acabar de hablar con ellos, me quedó una sensación fantástica, que creo que se nota en esta parrafada. En Deconstructeam tienen unas ideas claras sobre lo que quieren hacer, y no temen a nada más que “al fracaso”, pero eso es un temor común a todos lo que intentamos crear algo que guste a la gente, pues es la única forma de ir aprendiendo. Vivir de ello será aún más complicado, pero este Ludum Dare les ha dado un empujón tremendo y ahora pretenden alcanzar esa meta. Aún así, ganarlo o no es un puro trámite, pues tal como decía Greyshock “ya me siento como si la hubiera ganado”. Ver cómo unas menciones en la prensa (servidor mismo fue uno de los primeros en mencionarlos) les emociona tanto y les anima a seguir adelante me anima a mi a seguir haciendo mi curro y me hace creer en que tenemos una función.

Los 10 mejores mods de la historia

La cultura del mod de videojuegos es pura reivindicación: gente que hace un juego diferente cogiendo partes de otros juegos que ya existen o que deciden mejorar un título porque creen que les falta algo importante. Ahí están los juegos de Bethesda como Skyrim, por mencionar un gran ejemplo reciente, que es lo que es gracias a la labor altruista de los aficionados, quienes lo ha mejorado gráficamente, agregado más enemigos, misiones y demás contenidos. Estos títulos no son un caso aislado, por lo no está de más homenajear en esta breve lista algunos de esos mods que todo el mundo debería conocer. Me dejaré fuera muchos, pero esta es mi lista.

  • Counter Strike (Half-Life 1)

Empiezo por el que posiblemente sea el mod más importante. Efectivamente, si creías que “El Counter” siempre fue un juego, estás muy equivocado. Antes de Global Offensive, de Source y de Counter Strike a secas existía un mod multijugador lanzado en 1999 para el grandísimo primer Half-Life. Fue alrededor de este mod donde empezó a gestarse la mastodóntica comunidad de CS, y donde surgieron los primeros y míticos mapas que todos conocemos. Imaginad cómo sería de importante el susodicho mod que Valve contrató a sus creadores y los puso a hacer un juego por separado. El resto es historia.

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  • Defense of the Ancients (DOTA)

Otro mod imprescindible, no porque se siga jugando (que también) sino por el fenómeno y el género que concibió. WarCraft III fue todo un hito en su época para el género de la estrategia en tiempo real, pero con el tiempo se vio superado por un producto generado a su costa. Eso es, Defense of the Ancients, que después sería más conocido como DOTA por su comunidad, introducía un jugabilidad ligeramente diferente (centrada en un héroe y la defensa de torres), pero infinitamente adictiva, que daría al mundo el ahora ya asentado género de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y consta de comunidades inmensas, siendo la principal la de League of Legends. Exacto, el LoL fue creado por algunos de los principales modders de Defense of the Ancients. Curiosamente, otros de los creadores del mod fueron contratados por Valve (sí, otra vez, y no la última) para crear DOTA 2.

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  • DayZ

¿Otro caso de mod que termina dando una versión standalone? Efectivamente. DayZ nació como un mod, de entre los miles que hay, para el videojuego de acción táctica Arma II. Su gracia está en que coje los inmensos parajes bélicos y lo llena de zombis, de jugadores que pueden ayudarte o fastidiarte la vida, lo adereza con un toque de heridas realistas y lo cubre todo con una capa de permamuerte. El resultado no solo ha sido uno de los modos de juego más adictivos y exigentes de los últimos tiempos, sino una forma de que una carta de presentación para este grupo modders, que ahora ha podido montar su estudio independiente y desarrollar una versión nueva y que no dependa de Arma II de DayZ.

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  • Team Fortress (Quake)

Os prometo que este es el último caso de juego que parte del motor de otro y que acaba constituyéndose en algo completamente parealelo, masivo y con secuela. Contrariamente a lo que muchos creen, yo entre ellos, Team Fortress, ese juego de Valve que tiene una segunda parte Free-to-Play con una comunidad de millones y con muchos sombreros locos; no nació en el seno de un juego de Valve, sino en uno de id Software. Tras petarlo muy fuerte como mod del primer Quake, Valve, que tiene un ojo para esto que ni Sauron con catalejo, compró el mod e integró a sus creadores en la compañía para que lanzaran un juego sobre el mismo. El primer Team Fortress fue un exitazo, aunque se vio superado por Counter Strike poco después. Su segunda parte, en cambio, es un fenómeno en todos los sentidos. Solo hay que ver que en YouTube hay cientos de vídeos de parodia de los carismáticos personajes. ¿Y cómo se hacen esos vídeos? Pues…

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  • Garry’s Mod

…con Garry’s Mod. Aquí tenéis el programa independiente más descargado de Steam, y no es siquiera un juego. Se trata de una herramienta para editar los mapas, los personajes, las animaciones, las físicas y todo en el motor Source de Valve, quien de nuevo, en lugar de prohibir semejante uso de sus marcas, prefirió dejar que se usara libremente. Con resultados de los más variopintos.

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  • Multijugador GTA San Andreas

Primer caso de “a este juego le falta algo fundamental y voy a metérselo aunque sea a la fuerza”. GTA San Andreas era un juegazo, ni por asomo tan bueno como Vice City (ya lo he dicho), pero en su versión para PC recibió un mod que lo elevó a los cielos de la locura sin parangón. ¿Un GTA con multijugador? Si, y vaya tela. No solo se podía recorrer la ciudad cazando gente, sino que había modos deathmatch y similares que lo hacían entretenidísimo. En todo caso, nada como ir con un par de amigos a liarla en un mundo abierto. 

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  • El auténtico final de KOTOR 2

Esté es, personalmente, el más curioso de todos. Knights of the Old Republic 2 era un juegazo, heredero de la maravillosa primera parte hecha por Bioware. Sin embargo, muchos sintieron que su final era… malísimo. Un juego donde el bien y el mal, tan obvios en la franquicia Star Wars, están tan difuminados que no se entienden salvo que se preste mucha atención a los diálogos necesitaba un final mejor, y lo tenía. El juego en su código tenía el auténtico final, y la comunidad modder lo extrajo y ordenó para que tuviera sentido. Y de paso, solucionaron 500 bugs del juego porque, bueno, se trata de Obsidian.

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  • Third Age para Medieval II: Total War

El Señor de los Anillos no posee ningún juego realmente bueno, así que no me extraña que haya gente haciendo mods a otros juegos e introduciendo héroes y localizaciones de los libros constantemente. El más impresionante, entre todos, es The Third Age, que recrea la Tierra Media casi en su totalidad y que permite jugar momentos clave tal como los vimos en las películas. La cantidad de curro que conlleva esto es brutal, no solo por la modificación de unidades y escenarios, sino porque ser fiel a los libros para que no se enfade ningún individuo debe ser infernal. En vídeo se ve mejor el trabajo de esta gente.

  • Morrowind Rebirth

Otro ejemplo de fans locos que quieren que su juego sea lo mejor posible, con o sin ayuda de la compañía. Morrowind es un juego viejuno ya, pero eso no significa que sea peor. De hecho, muchos están piensan que Oblivion y Skyrim son tremendamente inferiores en su ambientación e historia. Para que el juego no se quedara atrás, un grupo de modders se pusieron manos a la obra y le dieron un lavado de cara impresionante. El proyecto Morrowind Rebirth sigue mejorando cada pocos meses, y ya van por la versión 2.2. Cualquiera que quiera retomar el juego de Bethesda debería instalárselo.

morrowind

  • ChiquiDOOM

No hay nada que pueda decir sobre esto, solo dejaré un link y un vídeo:

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

El concepto de “expansión” se ha ido diluyendo en el mundo de los videojuegos con el paso de los años. Actualmente, un contenido adicional no es más que una circuncisión innecesaria de material del juego en la mayoría de los casos innecesaria dada su incompatible naturaleza. Arcos argumentales extendidos que no hacen sino ampliar la agonía de una experiencia que ya fue cerrada y con alevosía se estira como un chicle manido. Luego está el caso de los videojuegos de rol y demás zarandajas con subida de nivel, donde una de sus máximas se centra en una interminable escalada de poder donde la satisfacción es reportada precisamente por esa práctica, encontrarse cada vez con mayores desafíos.

Atrás quedaron los tiempos de El Trono de Bhaal, expansión, y no tercera parte, del clásico Baldur’s Gate II, donde además de poner fin a la conocida epopeya de Bioware se dejaba manga ancha para que nuestros personajes subieran de nivel hasta cotas absurdas más allá de las propias limitaciones para niveles épicos del sistema D20 de Dungeons & Dragons. Desde luego, y aparte de los epílogos que hacían respirar tranquilos a los personajes, el gustirrinín de ser todopoderoso era la única motivación a la hora de jugar. Expandir la experiencia, hacerla más grande, más trascendental. Perdonen la licencia, pero se me atragantaba plantar el huevo aquí con una analogía de este calibre para que se hagan al cuerpo de lo que por aquí hablamos ahora.

Dark Arisen screenshot 1

Y aquí estamos hoy, con Dragon’s Dogma como una de las sorpresas del pasado 2012 y la sensación de que deberían realizarse más juegos como él. Todo lo que quieran saber ya lo tienen en el texto que les dejé en su momento al respecto, reafirmándome en todos los puntos al contemplar en frío lo que supuso aquella experiencia. Exploración de un mundo enorme y hasta cierto punto impredecible, combates épicos contra criaturas gigantes alejados del rol más encorsetado, así como un despreocupado argumento que fluía de fondo sin estorbar lo que verdaderamente importaba: Husmear en recónditas catacumbas con un candil a punto de apagarse y la sensación de que a la vuelta de la esquina nos va aparecer una quimera menstruante era más que suficiente motivo para querer seguir jugando.

Con varias docenas de horas a las espaldas y el juego finiquitado, todavía quedan ganas de darle mambo al cuerpo, y dada esa escalabilidad propia del camino del héroe violador de niveles altos, Dark Arisen llega y sienta de maravilla. No hay que volver a desmenuzar mecánicas y hábitos jugables pues siguen inalterados. Simplemente, este contenido adicional nos pone en una isla alejada del mapeado original, con una estructura de progresión centrada en el “mazmorreo” y donde los desafíos requieren que exprimamos nuestras fuerzas para seguir adelante.

Dark Arisen screenshot 2

A nadie se le pasa que de pronto lo difícil vuelve a estar de moda, y aquí la cátedra sentada por Dark Souls y familia se respira en el ambiente tanto por la suciedad visual como por la frustración al enfrentarnos a enemigos demasiado poderosos. Por supuesto, sin llegar a las cotas demenciales de From Software, donde las horas invertidas en sus juegos sientan casi peor que las echadas en una carrera técnica.

Por ello, se hace casi indispensable haber jugado al título original para poder encarar los nuevos desafíos con un mínimo de posibilidades, y de hecho, esta necesidad resulta casi restrictiva dado el sistema de distribución elegido por Capcom: No se comercializa Dark Arisen por separado, ni en formato físico ni descargable, por lo que la única forma de jugarlo es adquiriendo a precio reducido el pack que incluye el juego original y esta expansión. Moraleja de todo esto, si están interesados y ya le dieron su amor a Dragon’s Dogma, corran despavoridos a vender su copia y adquirir esta reedición, no hay más vueltas.

Evidentemente, el que no haya jugado al original se topa con una de las mejores inversiones que puede realizar a día de hoy, pudiendo cepillarse el título original y enganchar de forma natural (ya sea secuencialmente o alternando entre zonas) la aventura principal con la isla de Bitterblack. Allá cada cual y su pericia a los mandos a la hora de adentrarse en este sitio habiendo tenido poco rodaje.

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Tampoco se vuelvan locos. La parte de la expansión puede despacharse fácilmente en unas 15 horas si vamos preparados aunque, al igual que en el juego original, esto se presta a realizar múltiples pasadas a la espera de encontrar el equipo que buscamos o para derrotar al enemigo que se nos resiste. Sí, esa parca guadaña en mano que aparece en el material promocional es para echarse a temblar de lo difícil que es. De hecho, la mayor chicha la tienen los enfrentamientos con grandes enemigos que pueden alargarse hasta media hora si la cosa se complica. Solo hay 5 o 6 desafíos de este tipo, aunque otros berenjenales menores también serán complicados. Mazmorreo puro y duro de pasillo angosto, de rebuscar cada dos por tres en el inventario en busca de la poción que necesitamos y de marear la cámara en busca de un saliente oculto tras unos matorrales en busca de ese cofre tímido y revelador. Y que nos quiten lo bailao.

Si ya de por sí Dragon’s Dogma resultaba un juego extenso y completo en el que se nos pueden ir las 50 horas sin pestañear en el juego original no habiendo despachado todo lo despachable siquiera, esta expansión, junto con el modo de dificultad difícil que nos llegó hace unos meses vía DLC gratuito, hacen que cada uno pueda excavar lo que quiera sin descorazonarse a medio camino. Capas de cebolla y todo eso, y para muestra los foros y wikis donde se codean jugadores de nivel 185 contando las veces que se han cargado a Ur-Dragon en el modo difícil y a la pata coja. El que suscribe echaba de menos este equilibrio entre simpleza y profundidad lúdica donde una fachada de despreocupado Hack and slash esconde una epopeya de esas que perduran en la memoria y deseas contarle a los demás aún cuando nos les importa un pimiento. En este caso, esa sensación no se pervierte, sino que se expande, reincidiendo en las buenas intenciones de la razón que nos trae por aquí de nuevo con este material ampliado. Como en los viejos tiempos.

The Battle for Wesnoth, 10 años de estrategia por turnos

The Battle for Wesnoth va a cumplir diez años. David White, el padre de la criatura, publicó la versión 0.1 del juego allá por junio de 2003. Aquel primer ejecutable ocupaba algo menos de 20 megabytes y no incluía una gran cantidad de contenido, pero dejaba bien clara cuales eran las intenciones del juego. La versión 1.11.2 de The Battle for Wesnoth fue liberaba en marzo de este mismo año 2013, casi una década después de la primera. En ese tiempo se han lanzado más de 80 nuevas versiones del juego, y el tamaño del instalador ha engordado hasta los 300 megabytes. Teniendo en cuenta la cantidad de material que se ha añadido desde la primera versión, resulta perfectamente comprensible.

Para los más despistados, The Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos con pinceladas de rol, que bebe directamente de títulos como Ogre Battle o Warsong, para ofrecer una experiencia de juego muy cercana a lo que sería un Fire Emblem en PC. Escenarios divididos en casillas hexagonales, unidades individuales con atributos propios, sistema de experiencia y niveles, relevancia de la historia en el desarrollo del juego… todo lo que cabría esperar de él, está ahí.

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Pero lo cierto es que, (indudable) calidad al margen, The Battle for Wesnoth es un juego muy especial. Prueba de ello, además de los mencionados diez años de desarrollo continuo que lleva a sus espaldas, es la cantidad de sistemas operativos para los que está disponible, que actualmente supera la docena. Windows, Mac OS X, Linux, RISC OS, BeOS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, DragonFly BSD, AmigaOS4, OS/2 y eComStation, son los listados en la web oficial de The Battle for Wesnoth, aunque la página de Wikipedia lista algunos más, como Android o iOS, que cuentan con sus respectivas versiones táctiles.

Si la cantidad de sistemas operativos en los que se puede jugar a The Battle for Wesnoth da indicios sobre su amplia difusión, los más de cincuenta idiomas a los que está traducido —español incluido— terminan de dejar muy claro que Wesnoth es un destino de vacaciones bastante común en todas partes del mundo. Tan común que solo desde la página web oficial del juego se ha descargado en más de seis millones de ocasiones, una cifra verdaderamente espectacular para cualquier juego que no se llame Angry Birds.

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The Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos colosal en todos los sentidos. La versión actual del juego (1.11.2) viene con 16 campañas diferentes para un solo jugador, cada una con su propia historia, sus protagonistas, sus unidades, sus escenarios, sus condiciones de victoria. El multijugador, por su parte, no solo brinda la posibilidad de crear partidas en red local o a través de Internet, sino que siguiendo la tradición de títulos como los Heroes of Might & Magic, permite jugar batallas rápidas haciendo uso del clásico sistema del “hotseat” (jugar dos personas en el mismo ordenador, turnándose). La guinda al delicioso pastel de las posibilidades la ponen el editor de escenarios y la herramienta para descargar mapas creados por otros jugadores: todo lo necesario para tener estrategia por turnos para rato.

Es posible que se me haya notado mucho cómo he intentado vender la moto de The Battle for Wesnoth en cada línea y cada párrafo del texto, pero es que me siento en la necesidad de hacerlo. Ya no recuerdo en qué año lo probé por primera vez, aunque sé que debió ser allá por 2007 o 2008, pero sí recuerdo cómo el juego me reencontró con un género que desde entonces ha sido mi preferido con mucha diferencia. Y lo hizo gracias a todo lo que he mencionado anteriormente: lo podía jugar en el único sistema operativo que tenía, estaba en el único idioma que dominaba, y ofrecía una experiencia tan buena como las que no me podía permitir, pero pudiéndomela permitir.

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