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Fábula del cerebro y el corazón

Les voy a contar la historia de los dos John, jóvenes genios que el destino reunió para trabajar juntos y acabar firmando una importantísima etapa en la historia de los videojuegos durante los 90. Aunque la clave de su éxito fue combinar dos formas diferentes de ver la vida, tal concepto resultó ser el motivo de su ruptura, dando lugar la que he bautizado como la fábula del cerebro y el corazón.

John Romero siempre tuvo un carácter fuerte, desde que empezó a hacer sus pinitos como programador en Apple II lo tenía bastante claro, él quería ser una especie de leyenda del rock extrapolada al sector del videojuego, una estrella mediática que debía nadar en dólares viviendo mucho y trabajando poco. De hecho, con 20 años ya se había divorciado de su primera mujer y tenía un hijo en camino con la segunda. Un vividor que hacía uso de su inteligencia en beneficio exclusivamente propio. Él era el corazón.

John Carmack, por otra parte, era lo que podría considerarse el prototipo y molde maestro de lo que actualmente consideramos un nerd. Retraído hasta el punto de que los psicólogos le diagnosticaran algún tipo de trastorno mental relacionado con las relaciones interpersonales, ha pasado tres cuartos de su vida encerrado en su estudio programando como si no hubiera un mañana con la única meta de probarse a sí mismo sin rendir cuentas con nadie, simplemente, satisfaciendo su afán de superación. Año tras año lo fue demostrando como bien ha quedado en su historial como desarrollador de videojuegos. Él era el cerebro.

Ambos se conocieron en 1989 tras acabar trabajando juntos en SoftDisk, una desarrolladora de software que entre otros menesteres tecnológicos poseía una división de videojuegos. Los dos genios trabajaron durante unos años en varios proyectos que les hicieron abrir los ojos y plantearse la posibilidad de crearlos ellos mismos de forma independiente sin estar bajo el yugo de un estudio que les cohibiese. Así que tras convencer a sus compañeros de trabajo Tom Hall y Adrian Carmack, acabaron fundando Id Software.

Y el resto de la historia ya se la saben. Tras unos cuantos desarrollos menores avalados por la distribución de Apogee, a partir de 1992 comenzó el verdadero carrusel de exitos. Wolfstein, Doom, Quake y sus correspondientes secuelas y expansiones de niveles llevaron a Id Software a la cima del éxito. Es a partir de estos juegos cuando se comenzó a perfilar una filosofía de trabajo que estuvo funcionando hasta que resultó ser insostenible. Carmack pasaba incontables noches programando sus motores para juegos de disparos en primera persona. Le importaba tres pitos lo que luego hicieran los diseñadores y grafistas a nivel creativo, él simplemente se dedicaba a exprimir la tecnología de la que disponía en el momento, totalmente ajeno a lo demás, para más tarde dárselo al equipo creativo e inmediatamente ponerse a trabajar en el siguiente proyecto. Romero precisamente cubría el hueco que su tocayo no era capaz de tapar. Su inventiva e irreverente visión de las cosas le hizo crear esos demoníacos mundos de portales interdimensionales y satanismo explícito. El resto de chicos del departamento de diseño bailaban a su son, pues la estrella del rock estaba en el punto álgido de su carrera.

Pero las dos vertientes del diseño de un videojuego no pueden escindirse tanto, es antinatural que un estudio de desarrollo tenga esas burbujas modulares que no se comunican entre sí. Carmack dormía de día, amanecía a las 7 de la tarde y se tiraba programando hasta la madrugada para, según él, no ser molestado por nadie en la oficina. Había semanas en las que directamente no sabían nada de él mientras ideaba el nuevo motor gráfico que iba a partir la pana en el siguiente proyecto. Romero también iba a lo suyo, pero no de una forma tan eficiente. Dedicaba gran parte de su tiempo a darse baños de masas en convenciones y a irse de farra a costa de las ingentes cantidades de pasta que estaba ganando, dejando cada vez más de lado su tarea como creativo y confiado en que sus aptitudes pudieran sacarle de apuros en cualquier momento, pero no fue así.

Cuando Quake 2 salió al mercado en 1997, el rockero estaba casi de patitas en la calle. Su incompetencia tan contrastada con el metodismo de Carmack provocó una irrecuperable ruptura entre ambos, que de forma simbólica quedó reflejada en sus partidas de rol. Desde que se conocieron, los miembros de Id Software jugaban una interminable campaña de Dungeons & Dragons confeccionada íntegramente por Carmack. En sus ratos libres iba diseñando hasta el más mínimo detalle un mundo de fantasía ficticio para que sus colegas lo pudieran usar en las sesiones de juego.

Uno de los mayores tesoros de aquel mundo era el llamado Demonicron, un libro mágico que si recaía en malas manos podría acabar con la mismísima realidad. La ambición de Romero le hizo conseguir dicho objeto, y tras muchas advertencias por parte del master, decidió dárselo a un demonio para intentar realizar un trato con él y hacerse más poderoso. Esto provocó el apocalipsis del mundo ideado por Carmack, de modo que tras incontables años divirtiéndose en dicha campaña, se dio carpetazo a tantas aventuras narrando en dos frases que todos estaban muertos a causa del error de Romero. El corazón se había antepuesto al uso del cerebro y al final se había ido al traste todo. Igual que estaba pasando en Id Software.

Romero se marchó de la compañía y fundó junto a Tom Hall el estudio Ion Storm, donde pretendía llevar al límite su filosofía de trabajar poco y ganar mucho. Para ello, desarrolló lo que pretendía ser su obra cumbre, Daikatana (Curiosamente era el nombre de la espada que usaba en sus partidas de rol), un juego desfasado técnicamente que aunque vistoso, sangriento y frenético, no era consistente en ninguna de sus facetas. Resultó ser un completo fracaso, y desde entonces el John que hacía uso de su corazón ha estado dando tumbos en la industria sin volver a tener ni un solo vestigio de la brillantez que demostró en el pasado.

Carmack, por su parte, ha seguido cosechando éxitos en Id Software con más secuelas de las sagas que le dieron el éxito. Su última creación ha sido Rage, un postapocalíptico espectáculo técnico que aunque al que suscribe le encantó gracias a su ambientación y jugabilidad añeja, es precisamente este hecho el que ha provocado críticas irregulares entre el público, afirmando que un estancamiento conceptual no puede suplirse con tecnología puntera. Rage casi podría considerarse como el Daikatana particular de Carmack. El cerebro tampoco puede funcionar sin corazón.

Los videojuegos son un arte eminentemente cooperativo en su concepción. Aunque existen genios capaces de parir obras en solitario y las raíces del sector hablan de titanes de la programación picando código en sus buhardillas, los desarrollos de envergadura necesitan combinar las aptitudes de varios miembros para abarcar todos los campos necesarios. La tecnología es fundamental para poder hacerse hueco en el mercado con un producto puntero, pero esos aspavientos técnicos deben estar al servicio de unas mecánicas originales y divertidas. Igualmente, por muy buena que sea una idea, su implementación corre a cargo del programador, y dependiendo de su pericia, la visión del creativo quedará mejor o peor plasmada. Dos conceptos inseparables que los dos John no supieron tener en cuenta.

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    Yonkykong
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    30 noviembre, 2011

    Gran articulo y muy buena forma de explicarlo. Una idea y un motor grafico siempre puede ser reutilizada, pero el publico siempre ira pidiendo mejora en estos dos aspectos.
    PD: Soy yo ¿o has leido “Masters of Doom”?

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    ElRoSSo
    Recluta
    30 noviembre, 2011

    Lo leí hace unos añitos, y de hecho he tenido que recurrir a él para recordar el asunto de la partida de rol que describe bastante bien lo que se coció allí. Otra buena fuente de referencia es una de las primeras páginas web que se crearon acerca de esta gente, Doomworld.

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    Francis Breaker
    Recluta
    30 noviembre, 2011

    Aquellos tiempos eran buenos para las desarrolladoras independientes, que son las que aportan ideas nuevas. Si se dan las condiciones propicias (y recursos) pueden llegar a hacer verdaderas obras maestras. Antes las grandes desarrolladoras y/o distribuidoras no ejercían el  veto y el yugo como en la actualidad.

    La actitud que desarrolló John Romero es un claro ejemplo de lo que está pasando en la industria del videojuego hoy en día, la ley del mínimo esfuerzo junto con el máximo ingreso. Para qué romperse la cabeza?

    Estupendo artículo y buena moraleja por cierto…

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    Sabas
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    9 diciembre, 2011

    Exacto siempre pense lo mismo, muy pocas persona ven esto y lo que paso realmente en idsoftware

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    darkgaze
    Recluta
    10 diciembre, 2011

    Un problema es que no habéis puesto leyendas en las imágenes. puede que sean muy conocidos pero yo personalmente solo conozco los nombres y no se de las fotos cuál es cuál.

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    ElRoSSo
    Recluta
    10 diciembre, 2011

    El melenudo es Romero, el rubiales de las gafas Carmack, las pintas de cada uno los delatan ¡El pelo a lo mullet solo puede pertenecer a un cierrabares!

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    Carmack quiere liberar cuanto antes las herramientas de modding de Rage
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    25 octubre, 2012

    [...] demasiadas presentaciones para aquellos que crecimos con sus videojuegos, pero nunca está de más saber un poco más de su interesante trayectoria. Mejor que Raúl no os la va a contar nadie. Tweet window.___gcfg = {lang: 'es'}; [...]

Fuego cruzado, ten cuidado donde apuntas.