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PS3

The Last of Us

The Last of Us no es un juego perfecto, ni mucho menos. No inventa absolutamente nada y no sorprende en ningún momento. No sienta las bases de ningún género, ni rompe con la narrativa establecida hasta el momento. Ni siquiera ofrece una mecánica novedosa o especialmente interesante. No. En su lugar recoge todos los elementos que han ido funcionando a lo largo de la generación, los pule hasta dejarlos relucientes, los une con mucho acierto, les de una capa de pintura preciosa y los hace pasar por “el Ciudadano Kane de los videojuegos”. Por suerte, aunque menos rimbombante, la sensación que transmite The Last of Us se acerca más a “El Verano de Kikujiro de los videojuegos” que a otra cosa. Y menos mal.

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Resident Evil Revelations

Revelations nació como una carambola a tres bandas. A partir de Resident Evil 5, Capcom abrió la veda a la acción en una saga que nació, más por las limitaciones técnicas de la época que como declaración de intenciones, como un pausado juego donde la tensión proliferaba sobre la acción destartalada. Pero cambian los tiempos y todos deben atenerse a las tendencias de la época, por lo que en poco tiempo pasamos del susto y el repelús al catapúm y el MichaelBayismo que nos está dejando el paladar perdido en los últimos tiempos.

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[E3 2013] Conferencia de Sony: Su maniobra con Playstation 4 arrasa

No hay que decir nunca jamás. Cuando creíamos que Microsoft había dejado el listón muy alto con lo presentado para su Xbox One, llega Sony y se marca una memorable maniobra de marketing de las que ya no se recuerdan en un certamen de estas características. 10 minutos finales brillantes en una conferencia hasta cierto punto gris donde han predominado juegos multiplataforma para su próxima Playstation 4, relegando el contenido exclusivo a unos pocos candidatos. Pero esta vez no iban por ahí los tiros, este E3 estaba planeado por Sony a partir de una estrategia diferente.

Playstation 4 consola

Por fin vimos físicamente la consola, con un modelo algo más delgado – y una curiosa forma de paralelogramo –  que su directo competidor, amén de conocer su precio final, que será de 399€, o lo que es lo mismo, 100€ más barata que Xbox One aunque sin especificar una fecha concreta más allá de mencionar que estará lista para navidades. Pero el golpe de efecto no terminó ahí: especificándose que su nueva consola no tendrá restricciones online y podremos jugar sin necesidad de estar conectados, no habrá ningún bloqueo para el uso de juegos de segunda mano, del mismo modo que no habrá bloqueo regional para los mismos. De hecho, se han permitido hasta el lujo de cachondearse de su rival con este vídeo. Como puntilla, el cacareado sistema de Gaikai para jugar vía streaming a juegos de PS3 se pondrá en funcionamiento en 2014. Tan solo dos malas noticias: El online de la consola será de pago, equiparándose al modelo del servicio Xbox Gold, y PS Vita sigue tan dormida como antes.

Destiny

The Order: 1886 (Exclusivo Playstation 4)

Final Fantasy XV

Kingdom Hearts 3

NBA Live 14

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Mad Max

inFAMOUS: Second Son (Exclusivo Playstation 4)

Además de estos juegos, descubrimos algunas noticias interesantes más, como que The Elder Scrolls Online llegará a consolas o el hecho de que Sony apostará por estudios independientes, presentando algunos juegos exclusivos como Transistor, lo nuevo de los creadores de Bastion.

Metro: Last Light

Vamos a sentar las bases de este texto. No he leído las novelas Dmitry Glukhovsky en las que se basa la saga Metro, pero aún sin compartir muchas de las decisiones de diseño de sus juegos, me han entrado unas ganas terribles de leer sus libros, lo cual ya es todo un logro que adquiere mucho más valor si se tienen en cuenta las precarias condiciones en las que el estudio ucraniano 4A Games ha estado trabajado en esta secuela.

De hecho, sorprenden las declaraciones del presidente de la ya extinta THQ, quienes avalaron inicialmente el proyecto hasta su quiebra, comentando que los desarrolladores trabajaron en condiciones precarias durante los últimos años: Sillas de plástico, una pequeña sala comunal como oficina sin calefacción para disfrutar de los inviernos de Kiev y un buen puñado de cortes de grifo en sueldos y material de trabajo. Pasión por lo suyo es poco.

Metro Last Light screen 1

La epopeya de supervivencia en la que los seres humanos conviven tras una catástrofe nuclear bajo el suelo de Moscú es una ambientación que da para mucho. Varias facciones que han acrecentado y radicalizado sus tendencias políticas son casi un conflicto mayor que el producido por las criaturas mutantes que deambulan por la superficie y los angostos y oscuros subterráneos. Como en las películas de Romero, el verdadero problema no está en los zombies, sino en los sentimientos que afloran entre los vivos. Con credenciales y analogías de peso como estas, es una lástima que al final todo quede encorsetado en un juego de acción en primera de desarrollo lineal y recio hasta la extenuación.

El mal endémico de la generación actual, la guía y acompañamiento en papamóvil con esquinas forradas de espumillón y coderas reforzadas a través de la experiencia interactiva. Desde el comienzo la rúbrica dicta sentencia, los monigotes hablan un rato soltando su rollo pregrabado y cuando terminan y quedan estáticos para siempre, continuamos nuestro camino. La interacción y la posibilidad de tomar decisiones propias más allá de matar bichos y recoger equipo de los cadáveres existe, pero muy encajonada y limitada a determinados momentos. En una pequeña sala hay un grupo de albinos neonazis jugando al Mus, teniendo la posibilidad de entrar y arrasar con todos ellos a golpe de cargador o subir por el sistema de ventilación y apagar los fusibles de la luz, haciendo que uno de ellos salga a comprobar qué ha sucedido y permitiéndonos acabar con a distancia con un cuchillo arrojadizo.

La escena descrita es el mejunje de acciones más enrevesado que nos encontraremos en el juego. Metro: Last Light pretende meterse en demasiados campos disponiendo de muy poquito margen de maniobra. Además de la acción en primera persona más tópica, podremos coquetear con su sistema ocultación y sigilo si nos paseamos por las sombras del escenario. Otros pasajes pueden recordar al de un áspero survival horror con una tensión permanente acechante y la constante gestión de nuestra fuente de luz, ya sea en forma de generador recargable, o un simple mechero, amén de tener que controlar en ciertas secciones el nivel de oxígeno de nuestra máscara, o incluso limpiarla con la mano si nos salpica algo en el visor.

Metro Last Light screen 2

Con toda esta ornamentación y el cuco trabajo de ambientación, a medida que jugamos empezamos a echar de menos una propuesta más abierta en la que sumergirnos con más razón en el universo ideado por Glukhovsky, aunque quizás por beber de un argumento preconcebido no hay mucho margen de maniobra, resultando casi un acto de bondad el hecho de no haber incluido, al igual que sucedió con su antecesor, modo multijugador alguno.

Las 9 horas que dura aproximadamente saben a poco, por lo que imaginar una red de túneles subterraneos con mayor libertad de acción y un sistema de misiones abierto y dividido en las ya existentes facciones del juego es todo un ejercicio de enrabietamiento. Pensar en cosas como Dishonored, la red de túneles subterráneos de Fallout 3 o el mismísimo STALKER en el que trabajaron algunos miembros de 4A Games puede resultar tan evocador como injusto si tenemos en cuenta el tortuoso camino que ha vivido el desarrollo del juego, con cambio de distribuidora de por medio, un retraso de un año y las ya mencionadas condiciones tercermundistas del estudio. No todo en los videojuegos son pretensiones, también hay que atenerse a la cruda realidad. Desde ese prisma, Metro: Last Light debería considerarse como una obra maestra al haber parido un producto tan cuidado y con una profundidad narrativa, visual y sonora tan “redonda” con unos recursos que ruborizan ante coetáneos del género.

Metro Last Light screen 3

Quizás lo único que se han dejado por el camino precisamente es esa inocencia de Metro 2033 que lo convertía en una experiencia muy fresquita. Last Light queda demasiado entre dos aguas y no se atreve, ya sea por medios o pretensiones, a salir del manidísimo género de los FPS. Es lo que tiene jugar con fuego y pretender alcanzar el equilibrio zen de un Half Life. Piensen en el juego de Valve: Evidentemente es un juego de acción en primera persona, pero subconscientemente no lo recordamos como tal, sino como una aventura donde los personajes se ven envueltos en una invasión extraterrestre presentada como el camino del héroe de Gordon Freeman.

El objetivo de Metro es similar, intentar perdurar en el recuerdo como una historia de supervivencia en un mundo cruel y devastado, pero tras haber flirteado con él más de lo necesario, solo me queda el recuerdo de algunos tiroteos con una IA bastante desastrosa y el deseo de saciar mis ansias por adentrarme en su mundo a través de sus libros. Ya depende de cada uno decidir si esto es un logro o una carencia.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

El concepto de “expansión” se ha ido diluyendo en el mundo de los videojuegos con el paso de los años. Actualmente, un contenido adicional no es más que una circuncisión innecesaria de material del juego en la mayoría de los casos innecesaria dada su incompatible naturaleza. Arcos argumentales extendidos que no hacen sino ampliar la agonía de una experiencia que ya fue cerrada y con alevosía se estira como un chicle manido. Luego está el caso de los videojuegos de rol y demás zarandajas con subida de nivel, donde una de sus máximas se centra en una interminable escalada de poder donde la satisfacción es reportada precisamente por esa práctica, encontrarse cada vez con mayores desafíos.

Atrás quedaron los tiempos de El Trono de Bhaal, expansión, y no tercera parte, del clásico Baldur’s Gate II, donde además de poner fin a la conocida epopeya de Bioware se dejaba manga ancha para que nuestros personajes subieran de nivel hasta cotas absurdas más allá de las propias limitaciones para niveles épicos del sistema D20 de Dungeons & Dragons. Desde luego, y aparte de los epílogos que hacían respirar tranquilos a los personajes, el gustirrinín de ser todopoderoso era la única motivación a la hora de jugar. Expandir la experiencia, hacerla más grande, más trascendental. Perdonen la licencia, pero se me atragantaba plantar el huevo aquí con una analogía de este calibre para que se hagan al cuerpo de lo que por aquí hablamos ahora.

Dark Arisen screenshot 1

Y aquí estamos hoy, con Dragon’s Dogma como una de las sorpresas del pasado 2012 y la sensación de que deberían realizarse más juegos como él. Todo lo que quieran saber ya lo tienen en el texto que les dejé en su momento al respecto, reafirmándome en todos los puntos al contemplar en frío lo que supuso aquella experiencia. Exploración de un mundo enorme y hasta cierto punto impredecible, combates épicos contra criaturas gigantes alejados del rol más encorsetado, así como un despreocupado argumento que fluía de fondo sin estorbar lo que verdaderamente importaba: Husmear en recónditas catacumbas con un candil a punto de apagarse y la sensación de que a la vuelta de la esquina nos va aparecer una quimera menstruante era más que suficiente motivo para querer seguir jugando.

Con varias docenas de horas a las espaldas y el juego finiquitado, todavía quedan ganas de darle mambo al cuerpo, y dada esa escalabilidad propia del camino del héroe violador de niveles altos, Dark Arisen llega y sienta de maravilla. No hay que volver a desmenuzar mecánicas y hábitos jugables pues siguen inalterados. Simplemente, este contenido adicional nos pone en una isla alejada del mapeado original, con una estructura de progresión centrada en el “mazmorreo” y donde los desafíos requieren que exprimamos nuestras fuerzas para seguir adelante.

Dark Arisen screenshot 2

A nadie se le pasa que de pronto lo difícil vuelve a estar de moda, y aquí la cátedra sentada por Dark Souls y familia se respira en el ambiente tanto por la suciedad visual como por la frustración al enfrentarnos a enemigos demasiado poderosos. Por supuesto, sin llegar a las cotas demenciales de From Software, donde las horas invertidas en sus juegos sientan casi peor que las echadas en una carrera técnica.

Por ello, se hace casi indispensable haber jugado al título original para poder encarar los nuevos desafíos con un mínimo de posibilidades, y de hecho, esta necesidad resulta casi restrictiva dado el sistema de distribución elegido por Capcom: No se comercializa Dark Arisen por separado, ni en formato físico ni descargable, por lo que la única forma de jugarlo es adquiriendo a precio reducido el pack que incluye el juego original y esta expansión. Moraleja de todo esto, si están interesados y ya le dieron su amor a Dragon’s Dogma, corran despavoridos a vender su copia y adquirir esta reedición, no hay más vueltas.

Evidentemente, el que no haya jugado al original se topa con una de las mejores inversiones que puede realizar a día de hoy, pudiendo cepillarse el título original y enganchar de forma natural (ya sea secuencialmente o alternando entre zonas) la aventura principal con la isla de Bitterblack. Allá cada cual y su pericia a los mandos a la hora de adentrarse en este sitio habiendo tenido poco rodaje.

Dark Arisen screenshot 3

Tampoco se vuelvan locos. La parte de la expansión puede despacharse fácilmente en unas 15 horas si vamos preparados aunque, al igual que en el juego original, esto se presta a realizar múltiples pasadas a la espera de encontrar el equipo que buscamos o para derrotar al enemigo que se nos resiste. Sí, esa parca guadaña en mano que aparece en el material promocional es para echarse a temblar de lo difícil que es. De hecho, la mayor chicha la tienen los enfrentamientos con grandes enemigos que pueden alargarse hasta media hora si la cosa se complica. Solo hay 5 o 6 desafíos de este tipo, aunque otros berenjenales menores también serán complicados. Mazmorreo puro y duro de pasillo angosto, de rebuscar cada dos por tres en el inventario en busca de la poción que necesitamos y de marear la cámara en busca de un saliente oculto tras unos matorrales en busca de ese cofre tímido y revelador. Y que nos quiten lo bailao.

Si ya de por sí Dragon’s Dogma resultaba un juego extenso y completo en el que se nos pueden ir las 50 horas sin pestañear en el juego original no habiendo despachado todo lo despachable siquiera, esta expansión, junto con el modo de dificultad difícil que nos llegó hace unos meses vía DLC gratuito, hacen que cada uno pueda excavar lo que quiera sin descorazonarse a medio camino. Capas de cebolla y todo eso, y para muestra los foros y wikis donde se codean jugadores de nivel 185 contando las veces que se han cargado a Ur-Dragon en el modo difícil y a la pata coja. El que suscribe echaba de menos este equilibrio entre simpleza y profundidad lúdica donde una fachada de despreocupado Hack and slash esconde una epopeya de esas que perduran en la memoria y deseas contarle a los demás aún cuando nos les importa un pimiento. En este caso, esa sensación no se pervierte, sino que se expande, reincidiendo en las buenas intenciones de la razón que nos trae por aquí de nuevo con este material ampliado. Como en los viejos tiempos.

The Bureau: XCOM Declassified es lo nuevo de 2K

Ha sido un duro camino para The Bureau: XCOM Declassified, que llevaba demasiado tiempo en un limbo del que parecía condenado a no salir nunca. El juego —o una versión previa del mismo— se mostró por primera vez hace más de dos veranos. Por entonces se trataba de un juego de disparos en primera persona y parecía no convencer a casi nadie: con los aficionados de la franquicia rabiando por el flagrante cambio de género y los recién llegados extrañados por la polvareda que se estaba levantado por “un shooter más”. Así que poco a poco, plan de contingencia mediante, “el shooter de XCOM” fue cayendo en el olvido y desvaneciéndose.

Dos años después de este primer contacto (algo fallido) con el juego, y tras haber demostrado con XCOM: Enemy Unknown que saben el tipo de licencia que tienen entre manos, 2K se ha atrevido a dar el paso y ha presentado de manera oficial, esta vez sí, The Bureau: XCOM Declassified. El juego ya no es un shooter en primera persona, sino en tercera; y pese a no ser por turnos y estar orientado a la acción directa, contará con elementos tácticos. “El equipo ha estado trabajando duro para aprovechar los elementos esenciales de XCOM, como la toma de decisiones tácticas y la muerte permanente de compañeros de equipo que hace de este juego un shooter táctico en tercera persona único“, ha dicho Morgan Gray, director creativo de 2K Marin, con respecto al juego.

The Bureau: XCOM Declassified está ambientado en el año 1962, en plena Guerra Fría, y contará el primer encuentro de la organización clandestina XCOM con su misterioso enemigo. Originalmente establecida como una defensa encubierta de los Estados Unidos contra la Unión Soviética, The Bureau deberá adaptarse para superar una amenaza distinta a lo que estaban esperando, y convertirse, por primera vez en su historia, en la primera y última línea de defensa de la Tierra.

The Bureau: XCOM Declassified, que está siendo desarrollado por 2K Marin (Bioshock 2) saldrá a la venta el próximo 23 de agosto para Playstation 3, Xbox 360 y PC (Steam).

Konami desvela algunas de las claves del nuevo PES

En una entrevista a la Revista Oficial de Playstation, Kei Masuda, productor creativo del nuevo PES, ha dado algunas de las claves más importantes de la próxima entrega de su franquicia, que de momento se está llevando con más secretismo que FIFA 14.

Uno de los objetivos prioritarios de Konami con su nuevo PES, es utilizar elementos poco explotados (por la competencia) como la afición de casa, la fuerza mental de los equipos o las tácticas de juego avanzadas. Lleva a cabo una buena entrada de última hora que salve al equipo, y esto puede que motive al resto de jugadores, dando lugar a un mejor rendimiento en los próximos minutos, por poner un ejemplo. Este tipo de efectos, además, según comentan, estarán “regionalizado”. Es decir, que la afición de un equipo británico no reaccionará ante nuestro juego de la misma manera que lo haría la afición brasileña. O lo que es lo mismo, el público del Manchester United preferirá ver casta y contacto físico a florituras sin sentido… y animará en consecuencia.

Con algunos de estos elementos en mente, Masuda asegura que “la meta final es permitir (al jugador) ganar con el equipo de sus amores“. “Si podemos recrear las victorias épicas de mata gigantes, eso supondrá una enorme diferencia con respecto a FIFA“. Este pensamiento, parece ser, está inspirado precisamente en la victoria por dos goles a uno del Celtic de Glasgow ante el FC Barcelona de hace unos meses, en la que el equipo escocés pudo derrotar a un conjunto abiertamente superior, gracias a factores que no tienen por qué estar reñidos con la calidad individual de cada jugador.

Más detalles mencionados por Masuda incluyen la edición de los atributos de los jugadores, algo que parece que ahora podremos llevar a cabo directamente a través del teléfono móvil. “Estamos intentando hacer que sea posible editar jugadores a través del teléfono o elegir tu formación. [De manera que] cuando enciendas el juego, sea posible empezar a jugar directamente. Uno de nuestros objetivos es que PES se adapte al estilo de vida de nuestros usuarios”.

Para ver todos los cambios en acción, nuevo motor incluido, todavía queda un poco. El Fox Engine, que es la tecnología que utilizará Metal Gear Solid: Ground Zeroes, necesita unos cuantos ajustes para funcionar a la perfección dentro de un juego de fútbol. Y eso es exactamente en lo que está trabajando Konami, que si todo sale bien, a finales de año tendrá un flamante nuevo PES para presentar en Playstation 3 y Playstation 4.

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Metal Gear Solid: The Legacy Collection, la recopilación definitiva con 8 juegos de la saga

Konami ha anunciado que para celebrar el veinticinco aniversario de la franquicia Metal Gear Solid, lanzará Metal Gear Solid: The Legacy Collection, un paquete recopilatorio con los mejores títulos de la saga que saldrá a la venta en junio en Estados Unidos y Sudamérica. De momento no hay noticias de Europa.

Esta edición exclusiva para Playstation 3 incluirá los siguientes títulos: Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: HD Edition, Metal Gear Solid 3: HD Edition, que incluye las versiones para MSX originales de Metal Gear y Metal Gear 2; Metal Gear Solid: Peace Walker HD Edition, Metal Gear Solid: VR Missions y Metal Gear Solid 4: Trophy Edition. “Hemos querido darle a los aficionados de Metal Gear la oportunidad de experimentar la saga desde el principio hasta el final, todo en una consola”, ha dicho Tomoyuki Tsuboi, presidente de Konami.

El pack, realizado con motivo del 25º aniversario de la saga, incluirá todos los títulos de la saga a excepción de Portable Ops. Lo que sí incorporará, además de los extras pertenecientes a cada una de las ediciones extendidas de cada juego, dos novelas gráficas ambientadas en la saga de la artista Ashley Wood, ligada a la saga desde hace lustros.

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La esencia de Injustice: Gods Among Us

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Ed Boon es un héroe. Hace ya más de 20 años desde que lanzara Mortal Kombat bajo el auspicio de la ya extinta y transformada Midway, comenzando así una carrera afiliada la marca que le dio éxito en un tiempo en el que más allá de los hermanos Romero o David Perry, las estrellitas del sector no solían copar portadas en las revistas. Sea como fuere, ha permanecido como una Galia incorrupta fuera de las fronteras de la industria japonesa como prácticamente el único estudio occidental que ha sido capaz de hacerse un hueco ante la hegemonía oriental en el ámbito de los juegos de lucha.

Cual Elseworld, y aquí comienza la debacle de referencias al mundo del cómic, los videojuegos firmados por su estudio se han salido siempre por la tangente de los formalismos en el género, y mientras que los japonesísimos nombres de siempre se liaban la manta a la cabeza con cada vez más enrevesados sistemas de lucha fluidos y dinámicos, Mortal Kombat ha mantenido hasta el punto de ruptura su ortopédica filosofía fruto de otro tiempo en la que la base de la experiencia se sustenta en el uso y abuso de movimientos especiales, combos encorsetados en animaciones imposibles de cartón piedra y espectacularidad basada en el exceso y el fanservice de aquellos locos años 90. Aquellos tiempos avalados por el BFG-9000, la música de Nirvana y los posters de Pamela Anderson. Suspiros.

Nadie duda de los incontables errores en su historial, desde el deprimente salto a las 3D con Mortal Kombat 4 hasta los spin offs más dolorosos como aquel MK: Special Forces, amén del uso y abuso de las ediciones ampliadas, los luchadores clónicos y el contenido extra. La pasada generación de consolas sirvió para afianzar en no pocas secuelas la adaptación tridimensional de la primigenia rotoscopia nacida en los primeros juegos. Y así llegamos al día de hoy, con una compra de Netherealm Studios por parte de Warner que de una vez por todas le ha hecho al estudio la iniciativa para desarrollar un título verdaderamente alejado de los berenjenales del manido microverso MK. Mortal Kombat vs DC Comics lo dejaremos como un mal sueño a medio camino de todo.

Injustice: Gods Among Us no es nada fotogénico. Es como esa chica que injustamente repudias por el mero hecho de no entrarte por los ojos, pero que entablando conversación compruebas que hay mucho que rascar bajo esa superficie y esa nariz aguileña. No engaño a nadie si afirmo que muy poquitos se fiaban de esta oportunista propuesta a la sombra del último Mortal Kombat, que más allá de ser un sentido homenaje a los que ya peinan canas y disfrutaron de las primeras entregas del juego, poco tenía que ofrecer a los jugadores que han mamado de la obra contemporánea de Capcom o Namco en este campo. Las propuestas de Boon son diferentes, más puras y directas. Y por qué no, hasta más divertidas según las pretensiones de uno.

Pues nos equivocamos como la paloma de Alberti. Desde luego, el universo DC en los últimos años ha sido tomado como el pito del sereno tanto en su vertiente originaria como en su producción en otros medios. Siempre ha existido una barrera entre lo icónico de sus personajes y la verdadera representación de historias interesantes y evocadoras en el ocio electrónico. Quitando del saco el ecosistema fraguado por Batman y sus secundarios, así como alguna que otra sorpresa con Superman o Flash, hace tiempo que no tocan la patata unos personajes que sufren un día sí y otro también todo tipo de reboots y variaciones en su planteamiento. Crisis, recrisis y requetecrisis. Al final, solo queda el nombre y su esencia ante una industria que los ha explotado hasta lo indecible. ¿Notan ciertos paralelismos con la saga de la que llevamos hablando un rato?

Con las manos desatadas y una completa libertad creativa fruto precisamente de esa pasión por los mundos alternativos y las propuestas imposibles, nace Injustice: Gods Among Us. Lo sorprendente de todo esto es que aunque en un juego de lucha de este calibre las premisas argumentales están de más, aquí afianzan y hace que luzca todo con mucho más brillo. Los guionistas Justin Gray y Jimmy Palmiotti han hilado fino con el concepto, basándose de forma descarada en la fantabulosa serie limitada Superman Rojo de Mark Millar y Dave Johnson, donde Superman se ha vuelto tarumba en su empeño por hacer del mundo un lugar seguro hasta el punto de rozar la tiranía, mientras que Batman y otros insurgentes intentan derrocar el gobierno establecido. Ahora cojan este curioso punto de inicio y mézclenlo con las versiones de los héroes de Tierra-1, los “auténticos”. Fanservice dislocado como excusa para proponer el popurrí definitivo.

Tampoco busquen referencias exactas a The New 52 o a cualquier otro status quo del Universo DC. Al final, los personajes son conceptos y no consecuencias de un historial, lo que hace que aunque uno no esté curtido en el ámbito comiquero pueda disfrutar igualmente del juego gracias al collage de referencias sacadas de contexto. En NetherRealm son expertos en hacer saltar el tiburón, y en este caso la concepción de lo icónico por encima de la minucia tiene todo el sentido del mundo dados los credenciales de la marca, mucho más descentrada y sandunguera que la precisión canónica de la casa de las ideas aka Marvel Comics.

Ah, esperen, si estamos hablando de un videojuego. Pues MUY BIEN, gracias. Una vez que entramos al trapo en lo que a la tosquedad de los combates se refiere, cada combate es una gozada. Esto es debido a la sana conjunción entre unos movimientos pasados de rosca pero que definen y dan carácter a cada personaje con la necesidad de interactuar con elementos del escenario para llevar a buen puerto las contiendas. El género superheroico no puede regirse por la filosofía de un Street Fighter o un Tekken cualquiera. Miren si no lo que pasa con Marvel vs Capcom: Extrapolar la naturaleza del 1vs1 japonés hacia cotas más altas acaba provocando una marimorena de specials/breakers/supers y demás aporreos de botón que se acaba descontrolando todo. Y un juego de lucha descontrolado es lo mismo que sumergir una masa de harina, agua, azúcar y sal en aceite hirviendo: un churro.

Injustice es una debacle de barrabasadas en un entorno controlado. Una placentera experiencia que aunque en apariencia pueda sugerir que tan solo la imaginería visual tira del carro, induce al error. Por eso ni las imágenes ni los vídeos del juego le hacen justicia (le hacen in-justicia, ¡JA!), y por eso nadie se fiaba de Ed Boon y su equipo. Nada, no nos ha tocado ni el reintegro, parece que veinte años refinando una idea ha dado sus frutos precisamente cuando se ha alejado de la marca original.

Veinticuatro monigotes (más lo que tenga que venir vía DLC) da para mucho cuando las cosas están bien hechas. Aunque análogos en muchas cosas, cada personaje es un mundo, tanto en su idiosincrasia como en interpretación y sensaciones al pegarnos. Más allá de recursos narrativos de chichinabo con los que equilibrar el nivel de poder de todos los contendientes, es un gustazo comprobar cómo tiene el mismo gustirrinín lanzar rayos por los ojos y vientos huracanados con el hombre de acero que disparar a bocajarro y lanzar gases lacrimógenos con el Joker. ¡Maldita sea! Si resulta interesante y evocador hasta un personaje como Aquaman. AQUAMAN.

Vale que los pechos de Wonderwoman sean como dos antinaturales zeppelines y que su pelo sea de los peor hechos que hemos visto en mucho tiempo, o vale que carezca de sentido que estampar a un tipo contra el capó de un coche produzca casi el mismo daño que lanzarlo contra el suelo desde la estratosfera. No va por ahí la cosa. Esto son los inocentes años 90 del videojuego encarnados en un título de 2013. Acción directa, espectacular y sin pretensiones protagonizada por personajes con los que hemos crecido y que, aunque no les hemos seguido la pista hasta hoy, siguen resultando nombres con esencia. Eso es justo Injustice: Gods Among Us, esencia por encima de continente. Y sin Fatalities. Ed Boon por fin ha visto la luz.

The Evil Within es lo nuevo de Bethesda y Shinji Mikami

Bethesda Softworks ha anunciado que su nuevo proyecto, del que llevaba unos días soltando pistas, es The Evil Within, una nueva franquicia de terror desarrollada por Tango Gameworks y dirigida por Shinji Mikami, creador de Resident Evil y Dino Crisis, entre otros. El juego está siendo desarrollado para Xbox 360, Playstation 3, PC y consolas de nueva generación, con una fecha de salida prevista para 2014.

El juego será una vuelta a los orígenes del género de terror, dirigido por uno de sus padres fundadores. En la aventura principal, los jugadores tendrán que sobrevivir con recursos limitados y experimentar dosis de acción y terror, con especial hincapié en lo segundo. La historia del juego está centrada en el detective Sebastian y su compañero, quienes encuentran una poderosa fuerza maligna al acudir a la escena de un crimen. Tras ver como “algo” asesina a todos sus compañeros uno a uno, Sebastian es atacado por una fuerza que lo deja inconsciente, solo para despertar en un mundo donde la muerte espera en cada esquina.

Uno de los puntos más interesantes destacados en la nota de prensa de Bethesda es que el propio escenario, los pasillos, muros, puertas, habitaciones, edificios e incluso la naturaleza, reaccionará y se transformará en tiempo real basándose en las acciones de los jugadores. De esta forma, las amenazas pueden venir de todas direcciones, y no solo de los enemigos.

A continuación tenéis el tráiler de presentación del juego y algunas de las primeras imágenes, todas desveladas en exclusivas por el portal de noticias IGN.

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Ride to Hell: Retribution, el hermano bastardo de Sons of Anarchy

Ayer estuvimos hablando un poco de uno de esos juegos que se cuelan en el calendario de lanzamientos sin hacer demasiado ruido, y hoy toca hablar de otro. Ride to Hell: Retribution es el nombre de un juego de acción en tercera persona desarrollado por los relativamente desconocidos Eutechnyx y distribuido por la cada vez más potente Deep Silver. La historia del mismo, ambientada en Estados Unidos durante los años sesenta, pone al jugador en la piel del miembro de una banda de moteros que se ve envuelto en una trama de venganza por culpa de una guerra de bandas.

Uno de los puntos más llamativos de Ride to Hell: Retribution, más allá de su ambientación al más puro estilo Sons of Anarchy (hasta su protagonista se parece a Jax), es que tendrá tres sistemas de combate ligeramente distintos: uno de ellos con armas de fuego, otro de combate cuerpo a cuerpo, y un tercero a lomos de la motocicleta. Ninguno de ellos ha sido explicado con detalle, pero por las imágenes que se han podido ver del juego, todo parece indicar que en los tres será posible usar un buen surtido de armas que irá desde las clásicas escopetas hasta los revólveres, pasando por llaves inglesas o machetes.

Otra particularidad muy interesante de Ride to Hell: Retribution es que las escenas de vídeo han sido dirigidas por Todd Eckert en los estudios Universal y el guión ha sido escrito por Tom Smetham. Aunque a decir verdad, no hay referencias a ninguno de los dos en IMDB, por lo que todo parece indicar que este será su primer trabajo.

Ride to Hell: Retribution saldrá a la venta el 28 de junio de este mismo año para PC, Playstation 3 y Xbox 360.

Mars: War Logs, rol y acción futurista en tercera persona con regusto a Mass Effect

Mars: War Logs es un juego de rol en tercera persona desarrollado por Spiders Games, creadores de Of Orcs and Men o Gray Matter entre otros, que pese a llevar en desarrollo desde el año pasado, se las ha apañado para mantenerse bajo el radar hasta ahora. Este tipo de discreción en el mundo de los videojuegos no suele dar buenos resultados, por lo que la presidenta de Spiders Games, Jehanne Rousseau, ha publicado un vídeo resumen de algo menos de tres minutos, con casi todo lo que cabría esperar de este nuevo proyecto.

El tráiler muestra algunas imágenes nuevas del juego, del que ya hay unos cuantos vídeos en la web oficial, y repasa algunas de las características principales de Mars: War Logs. Las más interesantes, ambientación marciana aparte, son las relacionadas con sus diferentes mecánicas de rol. Por ejemplo, si bien a lo largo del juego será posible ganar experiencia y mejorar habilidades a través de los combates, el desarrollo de la aventura nos permitirá solucionar muchas situaciones utilizando el diálogo e incluso el sigilo. De la misma forma, y a falta de ver la implantación real en el juego, en teoría las acciones que llevemos a cabo tendrán sus consecuencias más adelante.

Más características “roleras” las encontramos en la posibilidad de añadir personajes a nuestro grupo de aventureros espaciales. Al igual que ocurre en la saga Mass Effect, con la que Mars: War Logs parece guardar ciertas similitudes, algunos de estos personajes serán más amigables si actuamos siguiendo su línea ética, mientras que con otros podremos tener romances. Efectivamente, todo suena muy a Mass Effect de serie B. Y puede que eso no sea algo malo después de todo.

Mars: War Logs saldrá a la venta para PC en mayo de este mismo año. Las versiones de Playstation 3 y XBox 360 tendrán que esperar un poco más.

FIFA 14 salta al terreno de juego

La semana pasada EA Sports nos invitó al estadio Santiago Bernabeu a echarle un primer vistazo muy rápido a algunas de las novedades que presentará FIFA 14. El evento fue breve pero intenso, gracias principalmente a las dotas de oratoria de Sebastián Enrique, uno de los dos productores del juego que estuvieron presentes. Él fue precisamente quien nos desveló algunas de las novedades más importantes que incluirá la nueva entrega de la franquicia, que pese a tener poco margen de mejora con respecto a su predecesor, parece que conseguirá elevar el listón un par de centímetros más.

Lo primero que llamó la atención del discurso de Sebastián Enrique fue la contundente autocrítica de la que hizo gala. Hasta en tres ocasiones llegó a repetir que algunas de las prestaciones de FIFA 13 “eran malas”. En una de las ocasiones, por ejemplo, se refirió con estas duras palabras a la animación de los jugadores a la hora de contactar con el balón durante un disparo. En FIFA 13 esta animación se ajustaba de una manera muy artificial, mientras que en FIFA 14 los jugadores ajustarán sus pasos durante la carrera previa al contacto con la pelota, dando lugar a una animación mucho más orgánica y fluida. En esta misma línea de mejoras encontramos una de las novedades más importantes: los jugadores ahora podrán girar en ángulos superiores cuando vayan en carrera, creando de nuevo un mayor efecto de fluidez en el juego.

FIFA 14 Barcelona vs Madrid

Dejando de lado el tema de la conducción de balón, FIFA 14, como era previsible, incluye bastantes mejoras en la inteligencia artificial de todos los jugadores. En entregas anteriores los jugadores eran capaces de anticiparse ligeramente a nuestros movimientos, dando lugar a situaciones en las que veíamos a cámara lenta y con un efecto muy dramático, cómo la delantera contraria penetraba nuestra estúpida defensa. En esta nueva entrega, sin embargo, la inteligencia artificial, en teoría, se adelantará varios movimientos a lo que sucede en el terreno de juego, siendo capaz de hacer mejores coberturas o paredes.

Más mejoras interesantes las encontramos en los dos áreas del terreno de juego. En el nuestro, ahora podremos llevar a cabo una suerte de entradas dobles que nos permitirán rectificar una entrada a destiempo, siempre y cuando tengamos la habilidad para ello. En el área contraria, tendremos varias mejoras a la hora de disparar a puerta gracias a la tecnología “pure shoot“, que en la práctica se traducirá en tiros más realistas. De hecho, incluso se han implementado nuevos efectos para el balón, como el famoso misil de Cristiano Ronaldo que cambia de trayectoria en el aire.

FIFA 14 modo carrera

Las novedades y mejoras, por supuesto, también salen del terreno de juego. Al lavado de cara de los menús, que se han intentado hacer más accesibles y cómodos, hay que unir la nueva mecánica de “scouting” para el modo carrera. Gracias a esta nueva prestación no veremos los parámetros de los jugadores directamente, sino valores aproximados que se irán acotando a medida que vayamos investigando más y más al objetivo de nuestras pesquisas. Puede parecer una tontería, pero gracias a este nuevo sistema, el uso de secretarios técnicos estará mucho más justificado en las nuevas temporadas de FIFA 14.

“No es fácil encontrar errores todos los años en los juegos, pero para eso tenemos un equipo tan grande y tan apasionado”, comentó Nick Channon durante los escasos minutos que pudimos hablar con él. Y desde luego, por lo visto hasta el momento, y especialmente por la apasionada presentación de su compañero Sebastián Enrique, estoy convencido de ello. El equipo de EA Sports no lo tiene fácil para superar la goleada del año pasado, pero si dentro de unos meses se presentan con la alineación que nos han mostrado, lo más seguro es que vuelvan a repetir resultado. Y todos tan contentos, oye.

FIFA 14 protege el balon

Bethesda se despide de Skyrim

“Parte del equipo ha estado en la preproducción de nuestro siguiente proyecto de envergadura, que se encuentra en ese momento en una fase que necesita toda la atención del estudio para que sea nuestra mayor y mejor obra hasta la fecha”. Con estas palabras, publicadas directamente en el blog oficial de Bethesda, el equipo de The Elder Scrolls V: Skyrim cierra la puerta a nuevo contenido descargable. Para tranquilizar a los jugadores, además, han anunciado que pese a detener el desarrollo de Skyrim, seguirán dándole todo el soporte que sea necesario en forma de parches y actualizaciones menores. “Hemos puesto mucho en Skyrim y en realidad nunca podremos decirle adiós a este juego”.

Por todo esto, el equipo ha confirmado que el parche 1.9 para el juego será el último contenido que se lance, aunque como ha sucedido con el resto de entregas de la saga, la comunidad modder se encargará de seguir generando inmensas cantidades de contenido. No se ha especificado cual es ese proyecto al que hay que dedicarle toda la atención- ¿The Elder Scrolls VI? ¿Fallout 4? El tiempo dirá.

De esta forma, con un juego base que se ha situado por méritos propios entre los mejores títulos de la última década, tres paquetes de contenido descargable, y casi 15.000 modificaciones disponibles a través de Steam, The Elder Scrolls V: Skyrim dice adiós. Será difícil que su sucesor, en el que Bethesda ya parece estar trabajando, pueda igualar los espectaculares números de la quinta entrega de su franquicia estrella, pero desde luego lo intentarán. Y nosotros estaremos aquí para verlo.

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SEGA anuncia la revisión del clásico Castle of Illusion

Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse es uno de esos juegos que perduran y son mencionados por todos en las conversaciones sobre “viejas glorias” de su infancia lúdica. SEGA demostró con el juego al lanzarlo durante la campaña navideña de 1990 que además de crear nuevas marcas como churros, también era capaz de lidiar con licencias de la talla de Mickey Mouse y compañía. Así, el juego lanzado para Megadrive, Master System y Game Gear fue el primero de muchos otros juegos avalados por Disney que marcaron una época dorada a principios de aquella década para el estudio. Hablamos de Quackshot, Fantasia, Lucky Dime Caper y las secuelas directas del primero, Land y World of Illusion.

Castle of Illusion captura 1

Ahora, unos cuantos lustros después y tras intentar revitalizar Warren Spector al personaje con su saga Epic Mickey, SEGA anuncia Castle of Illusion: Featuring Mickey Mouse. No es un remake como tal, sino una reimaginación de aquel juego que llegará este verano a las plataformas de descarga digital Xbox LIVE Arcade, PlayStation Network y PC.

Echando un ojo a las capturas adjuntas no hay que buscarle los tres pies al gato. Más allá de que resulte un convincente plataformas está claro que la propuesta juega con la nostalgia y el débil corazoncito del jugador curtido, con esas arañas saltarinas colgando de su tela y las diferentes puertas mágicas que llevan a las diferentes áreas del castillo mientras buscamos a Minnie de su cautiverio a manos de la bruja Mizrabel. De pronto me han entrado unas ganas terribles de merendar un Bollicao y un batido fresquito de fresa.

Una semana con Defiance

La verdad es que no soy nada dado a los MMO, pero pensé que la idea de uno de tiros quizá me gustaría, así que me metí de lleno en Defiance y aquí van algunas conclusiones tras pasar toda esta semana jugando en la postapocalíptica bahía de San Francisco con mi personaje. De momento, y a falta de probar a fondo modos de juego adicionales como las misiones cooperativas o el deathmatch, este texto sirve perfectamente para hacerse a la idea de lo que ofrece el juego durante sus primeras horas.

Como shooter, si hubiera que definirlo en pocas palabras, sería algo así como un Borderlands en tercera persona algo descafeinado. Mientras que el juego de Gearbox es un chute constante de idioteces y adrenalina, Defiance se toma las cosas más en serio y con bastante más calma. Lo primero es una cuestión de estilo, y lo segundo está justificado por el planteamiento del juego: es un MMO de disparos, y por tanto, debe dosificar todo durante muchas horas. Tanto es así que apenas si he rascado la superficie en estos siete días de juego intensivo.

En las primeras diez horas se hacen cosas muy parecidas: misiones llevadas de la mano por un NPC o con indicador de la posición donde hay que ir, todo ello con muchos monstruos medio tontos a los que masacrar. Es un shooter al uso, pero con gente que constantemente aparece en su buggy con la misma misión que tú tienes asignada y que está dispuesta a ayudarte a matar, pero solo a eso, porque los objetivos hay que cumplirlos de forma individual. Es decir, si hay que resolver un puzle, cada jugador lo hace por su cuenta aunque haya estado eliminando hordas con otros. Esto está muy bien, pues evita que los más lentos se queden sin nada que hacer en la misión que les han asignado. Yo soy lento.

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Estas misiones principales, que siguen la trama en la que se ve envuelto el personaje que hayamos creado, son demasiado parecidas, y encima suelen ser el peor tipo de misión que existe: de escolta. Son varias las veces que he tenido que proteger a un compañero/minero/científico/pordiosero mientras desactiva/activa una maquinaria que permite seguir avanzando hasta la siguiente sección del mismo estilo. Ni jugando con más gente son realmente entretenidas.

Al resolver misiones, se obtienen puntos de rango, puntos de EGO (nada que ver con la megalomanía) y dinero. Los puntos de rango equivalen al nivel del personaje, más o menos, y cuántos más se tengan más habilidades se pueden desbloquear con puntos de EGO, que son los que se asignan a las habilidades. La clase que se elige al confeccionar el personaje cambiará el estilo de juego, si bien luego la propia clase tiene cuatro habilidades más entre las que hay que elegir una. Yo, por ejemplo, escogí un personaje especializado en rifles de francotirador y que se podía volver invisible, aunque también podría haber escogido un francotirador que pegara mejores golpes cuerpo a cuerpo o que por tiempo limitado tuviera más velocidad.

La habilidad principal condiciona el resto, que funcionan como perks pasivos: es posible mejorar el disparo crítico, el disparo agachado, el disparo desde la cadera… Por lo que intuyo, se podrán desbloquear las cuatro habilidades de la clase si se desbloquean muchos perks, pero aún no he llegado a hacerlo y no estoy del todo seguro.

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Las armas abundan, no por el mundo, sino en tiendas y como recompensas por superar misiones. No hay sorpresas en su catálogo: de escopetas a lanzacohetes pasando por pistolas de mano, ametralladoras y rifles de francotirador. Todas tienen diferentes variantes y pueden tener daño de área o daño elemental (veneno, fuego, relámpago, etc), por lo que se pasa bastante viendo mirando cuál es mejor para cada ocasión. Elegir entre cada una es un infierno, porque la interfaz del juego es terrible. Me reafirmo por segunda vez en que es un Borderlands: mundo abierto, tiros, muchas armas e interfaz deficiente. También tiene vehículos, aunque funcionan mejor que en Bordelands, pues se pueden convocar en cualquier momento y ocasión para hacer el cabra o atropellar enemigos.

No todo son misiones de trama: es posible hacer misiones secundarias que te encuentras por el mapa, como ayudar a un grupo de rangers a cazar hellbugs o superar retos de supervivencia. Lo más normal del mundo es ir haciendo el imbécil con la moto con turbo que te dan, saltar por un terraplén y acabar en una planicie donde un par de NPCs te piden ayuda para destruir un nido de bichos. Es costa nuestra participar o no, y se hace automáticamente, no hay ni que aceptar en un menú ni nada: te quedas ahí y disparas o te piras. Para variar de la historia principal no están mal, y más de una vez una de ellas que parecía sencillita se ha vuelto complicada y bastante entretenida. La chicha de verdad, en todo caso, se supone que está en las citadas misiones principales, en los eventos relacionados con la serie y en los eventos aleatorios.

Estos eventos se supone que irán a más cuando se estrene la primera temporada (en el canal SyFy, mañana en Estados Unidos y el miércoles en España), pero por ahora es posible hacer unas cuantas misiones con los dos protagonistas del show. Como elemento de enlace con el programa están bien por aquello de conocer a los personajes, pero no tienen nada en común todavía con la trama. Más adelante, ya veremos. De nuevo, esto es un MMO, y se lo tiene que tomar con mucha calma.

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Lo más impactante que he vivido con el juego en todo este tiempo han sido los gigantescos eventos de Arkfall que ocurren durante cierto tiempo por el mapa. En determinados momentos, el juego genera zonas de peligro donde un gigantesco enemigo aparece tras varios asaltos con otros más pequeños en zonas cercanas. Este “boss” es duro de pelar, lo suficiente como para aguantar a 40 personas pegando tiros simultáneamente a sus diferentes partes y a la prole que genera. Por momentos pensé estar en Starship Troopers, con tanto hellbug estallando, tanto tío con armas gigantes y ese completo sinsentido de la acción bruta. Era divertido, pese a no saber muy bien qué hacía.

He disfrutado más haciendo el cabra por el mapa gracias a la moto y a las misiones pequeñas esparcidas por todos lados que con la historia y la misión principal, y creo que gran culpa está en el poco encanto de los personajes, cuyo guión es flojísimo (algo irónico si tenemos en cuenta que hay una serie de televisión asociada al producto), y que se comportan como rumiantes en celo. En cambio, lo más divertido ha sido jugar las misiones relacionadas con la serie, que tienen algo de cohesión y carisma gracias más que nada a que los personajes del programa si están bien hechos.

Defiance tiene margen para mejorar con su contenido para niveles más altos, pero las primeras horas me han dejado algo frío. Aún sin haber probado los modos cooperativos o el deathmach, está por ver la relación del juego con la serie de televisión a medida que se emitan capítulos. Esperemos que esta experiencia no quede en una oportunista curiosidad.

God of War: Ascension, como El Padrino III

Si hay algo que hace coincidir a los amantes del cine es que la tercera parte de El Padrino es la peor de todas. Es un hecho, una verdad universal de las que se conjugan en presente simple en inglés. Tan cierto como que el Sol sale por el este, la última incursión de Coppola en la vida de los Corleone fue duramente maltratada por la crítica, provocando que la recaudación estuviese por debajo de lo esperado. ¿Los motivos? Un guion no basado en la novela de Mario Puzo, el pabellón tan alto que había dejado la segunda entrega y que alguna que otra decisión de casting diera ganas de pegarse un tiro, pero ¿realmente se puede considerar el cierre de la trilogía una mala película? Sacada de su contexto, ni por asomo.

Una vez aclarado eso, me atrevería a decir que God of War: Ascension es El Padrino: Parte III de la saga de Kratos.

God of War Ascension PS3

Vayamos por partes. Los estudios de Santa Monica vuelven a poner los mismísimos sobre la mesa con el regreso del Fantasma de Esparta demostrando que son más brutos que nadie, tanto en lo gore como en lo bestial de su propuesta visual. Ascension es fiel a los principios que han definido a la serie desde que diera sus primeros pasos y no se limita a eso, sino que sacándose de la manga un multijugador competente y fresquito (que no rompedor) intenta ir un paso más allá. Es un título que, sin hacer nada diferente desde hace años, resulta superior a la media.

¿Cuál es el problema entonces? Pues que, siguiendo con el ejemplo del film anterior, hay una sensación de déjà vu constante que no se quita ni con estropajo. Las secuencias prácticamente calcadas de las dos primeras partes en la historia de mafiosos se traducen dentro del videojuego en escenas revividas una y otra vez entrega tras entrega. No son exactamente iguales, pero esas manos del Hecatónquiro que homenajean involuntariamente a la criatura del lago de la Universal (eh, sin dejar de ser un enemigo espectacular) recuerdan inevitablemente al caballo-cangrejo de God of War III; enemigos como quimeras o cíclopes reaparecen por enésima vez, lastrando el esfuerzo por tratar de introducir sangre fresca como ese elefante que no me encaja demasiado bien dentro de la mitología griega.

Más allá de situaciones o escenografía, Ascension es continuista por tener unas mecánicas que han variado poco desde que David Jaffe creara su universo. Evolución la justa, que en términos de jugabilidad se traduce en eliminar la variedad de armas en favor de un sistema de poderes aplicados a las clásicas hojas encadenadas de Kratos: fuego, hielo, rayo y almas (en relación a Hades; cada uno de los elementos tiene asociado un dios) que, alternados, abren un abanico de movimientos limitado pero solvente. Esto no es Bayonetta, desde luego, ni falta que hace. Mi problema con esta franquicia desde siempre es que las hostias con las espadas –salvo en ataques especiales– nunca me han transmitido una gran contundencia, aunque lo compensa con creces la afición del espartano por abrir en canal a todo bicho viviente, QTE mediante.

God of War Ascension Kratos

Lo que no tiene que ver con darse de palos está resuelto prácticamente igual que siempre, salvo que por aquello de airear la habitación se pica de aquí y de allá con tal de introducir novedades. Os sonará aquella que permite controlar el estado físico de los objetos a lo largo del tiempo para restaurar o deteriorar ciertas zonas del escenario (que se reconstruya un puente, por ejemplo, o que una estructura se quede a medio camino, brindándonos la oportunidad de saltar a través de sus piezas). Recordar Singularity en este punto es obligatorio dado lo evidente de la inspiración, que vino de la manita de otra bastante más típica. Si no recuerdo mal, en Darksiders 2 hay algo parecido a lo que hace Kratos cuando se desdobla para sostener palancas mientras su otro “yo” se dispone a activar un segundo mecanismo. Lo poco que hace nuevo huele a cerrado (pero funciona, esto es así), y lo mucho que hereda cansa por ser más de lo mismo. Por Dios, que alguien dé un telefonazo al estudio para decirles que lo de arrastrar cajas a patadas lo tienen demasiado trillado.

El lado plataformero de la saga, por llamarlo de alguna manera, sigue fallando como una escopeta de perdigones. No es normal que uno, en el nivel de dificultad normal, muera en más ocasiones por un salto mal calculado que por el ataque de los enemigos. Sea la perspectiva de la cámara o sean los impulsos en sí, que ni siendo dobles están bien ejecutados, es algo que deberían revisar concienzudamente para un hipotético God of War IV.

De todas maneras, lo que por un lado se gana por otro se pierde, como se ha dicho siempre. Si la precisión en los saltos se abandona es porque la planificación de Ascension (y de toda la serie en general) está supeditada a la dirección artística. Es el toque especial de God of War, su seña de identidad. Nadie concebiría un estilo de cámara libre en un título que depende tanto de la espectacularidad de su entorno y de sus formidables diseños; de que el ángulo de visión muestre justamente ese edificio que se divisa al fondo a la vez que corre la sangre en primer término. No importa fastidiar literalmente al jugador con escalas imposibles en las que apenas se llega a ver al personaje (aunque esté rodeado de enemigos) mientras seamos conscientes de lo grandiosa e impresionante que es la situación.

god of war ascension multiplayer

Fijaos en lo importante que es la puesta en escena que hasta el multijugador se beneficia de ella, en lo bueno y en lo malo. Las batallas trasladan estupendamente las sensaciones del combate en campaña, pero los niveles, con esa perspectiva fija y esa escala que tienen a veces, nos hacen perder la referencia cuando estamos inmersos en un combate con más de tres involucrados. Es muy interesante el trabajo de los de Santa Monica aquí por lo bien resuelto que están unos modos que sonaban a imposición de los de arriba cuando se presentó el juego: dominación, capturar la bandera o las típicas oleadas en cooperativo se disimulan muy bien bajo el sello de un hack and slash que reinventa mecánicas para la ocasión (hay lanzas, martillos y espadas con combos que da rabia no ver en la aventura del espartano). No es el online definitivo que atraerá a aquellos con sed de competición, eso está claro, pero se agradece que esté ahí.

Resulta irónico que la entrega subtitulada Ascension sea la que lleve el vuelo más bajo de todas las que forman parte de la línea principal. El interés, que empieza arriba con una impresionante escena al más puro estilo del coloso de God of War 2, cae en picado progresivamente porque, a ver, se empieza a notar el desgaste de la franquicia. Va siendo hora de renovarse y seguramente no sea casualidad que esta precuela llegue justo ahora, casi cuando podemos tocar la próxima generación. El experimento del multijugador les ha salido bien y el nivel, guste o no, lo mantiene con la frente alta. Más incluso que la tercera de El Padrino, diría yo, y eso es digno de alabar.

Anunciado el remake del clásico Flashback

Flashback es uno de esos juegos que trasciende al paso de los años y es recordado como un juego “mítico”, sea cual sea la acepción de ese adjetivo aplicado al mercado de los jueguecillos. El juego de Delphine Software fue lanzado inicialmente para Amiga en 1992, pero se portó a un sinfín de plataformas durante los años siguiente, siendo la versión de PC y las de consolas de 16 bits las que fraguaron su fama. Este “cinematic platformer” recurría a la rotoscopia para las animaciones de los personajes en un desarrollo de acción y plataformas que continuaba la estela de los por aquel entonces exitosos y revolucionarios Prince of Persia de Jordan Mechner y Another World del visionario Eric Chahí.

Tras haber conocido a principios de año que estaba siendo desarrollado, ya sabemos más al respecto de este proyecto: Más de 20 años después, Paul Cuisset, diseñador del juego original, junto a su estudio VectorCell, pretende reconstruir el título original. No se trata de un remake de por sí, ni tampoco de una secuela, sino una actualización y ampliación de la aventura utilizando la tecnología actual. De nuevo se contará la historia del agente Conrad en su periplo por evitar una invasión extraterrestre. El siguiente tráiler enternece el corazón, con versiones tridimensionales de los primeros niveles de aquel juego (¡esa jungla! ¡esa ciudad futurista!) así como la ampliación de algunas escenas clave del juego (¡esa persecución en motos voladoras!).

El juego llegará en forma de descarga digital a Playstation Network y Xbox Live a lo largo de este 2013.

Así es Dark Souls II

IGN ha publicado en exclusiva una entrevista al productor y a uno de los directores de Dark Souls 2 donde se muestra el juego por primera vez en movimiento con más de 10 minutos de gameplay además de una pequeña charla donde nos cuentan sus novedades. Será enormemente parecido a su antecesor, tanto a nivel visual como en cuanto al desarrollo de juego. El avance seguirá estando basado en el sistema de encender hogueras que ya conocemos, mientras que el sistema de combate y gestión será prácticamente igual.

En cuanto a las escasas novedades mostradas, se hará especial hincapié en el sistema de iluminación, que será ahora una parte más activa del juego. Si no teníamos suficiente con todos los rastreros problemas con los que nos topamos, ahora también tendremos que utilizar asiduamente antorchas y demás sistemas de iluminación para ver en la oscuridad. La interacción con el escenario se ampliará gracias a la proliferación de una serie de interruptores que producirán diversos efectos en partes cercanas del escenario.

Más allá de esto, el desarrollo permanecerá inalterado. La trama del juego será mínima, y la progresión se basará en deambular por los escenarios a ciegas intentando dar con la ruta correcta. Lo que han dejado claro sus creadores es que aunque no será más fácil, sí que resultará más claro que el primer juego en cuanto al camino que seguir y la forma de progresar de nuestro personaje, ya que desde luego, jugar a Dark Souls sin ningún tipo de ayuda superaba los límites más insospechados de frustración. Eso sí, de fecha de lanzamiento todavía nada, aunque está asegurado que llegará a Xbox 360 y PS3.

Anunciado Batman: Arkham Origins

Actualización:
Las primeras imágenes del título ya pululan por la red gracias a Gameinformer. Está claro que el trabajo del nuevo estudio de Montreal es totalmente continuista y, de hecho, las capturas recuerdan enormemente a Arkham City. Eso en lo personal es muy bueno, más aún cuando cuenta con el beneplácito de Rocksteady. Qué van a decir ellos, de todas formas.

También sabemos algunos detalles más del argumento de Arkham Origins: ocho de los peores asesinos pretenden fastidiar la Nochebuena a Batman visitando Gotham para intentar matarle. La cena probablemente se le quede fría tratando de averiguar por qué le quieren muerto, ya que en su investigación tendrá esos prometidos primeros encuentros con algunos de los personajes más icónicos de los cómics. En los artworks y capturas que se han desvelado, por cierto, aparece otro nuevo villano: Máscara Negra (ya se paseó por el DLC de Robin en Arkham City) y vemos al Pingüino algo mejor conservado que en la segunda entrega de la saga. La mala vida es lo que tiene.

De la versión para portátiles también tenemos una brevísima sinopsis: tras el lío de Origins, Batman tiene que acercarse a la prisión Blackgate cuando los presos se amotinan para poner un poco de orden. Por lo visto contaremos los mismos cacharros que el superhéroe lleva en su cinturón en las entregas de sobremesa y PC, pero no habrá un sistema de progresión por niveles que proporcione dichas mejoras. Si eso significa que iremos encontrando las herramientas a lo largo de la aventura está por verse, aunque yo apostaría por ello.

Las imágenes, al final de esta entrada.

Noticia original [09/04]:
Sabíamos que la tercera entrega de la fantástica serie de juegos de Batman que Rocksteady comenzó con Arkham Asylum llegaría este mismo año, pero lo que nadie tenía claro era si el Caballero Oscuro aguantaría hasta la llegada de la siguiente generación para expandir su universo hacia nuevos horizontes. Los usuarios que no tuviesen planeado hacer el cambio de consola pronto pueden respirar tranquilos, pues Warner Bros. no solo ha confirmado la existencia de Batman: Arkham Origins, sino que además señala que aparecerá en PC, Xbox 360, PS3 y Wii U el 25 de octubre de 2013. De PS4 y la próxima Xbox, ni mú.

No hace falta ser un lince para entender que la palabra “origins” en el título indica dar unos pasos atrás en el tiempo, justo hasta los días en los que Batman comenzaba en eso de ser justiciero y se topaba por primera vez con las caras más conocidas de entre las que le rodean, para bien y para mal. El único rostro que puedo visualizar ahora mismo es el del Joker (sabiendo lo importante que era su papel en las dos entregas anteriores no es difícil imaginarle repitiendo) además de Deathstroke, que acompaña al murciélago en la portada que Gameinformer dedicará al título en su próximo número.

Batman Arkham Origins Gameinformer

La mala noticia, en cierta manera, es la confirmación de lo que Andrés ya anotaba en los rumores surgidos hace un tiempo: que esta entrega no está siendo desarrollada por Rocksteady. En teoría el estudio creador de la saga estaba ocupado con una precuela y cedía su puesto a otro equipo para que continuase la trilogía, pero eso queda totalmente descartado. Arkham Origins es responsabilidad de WB Games Montreal, quienes están utilizando la misma modificación del Unreal Engine 3 que sus predecesores programaron. Al menos técnicamente sabemos que seguirá siendo un caramelito, pero la incógnita es… ¿En qué anda metida Rocksteady entonces? ¿Estará preparando la llegada de Batman a la nueva generación o habrá dejado de tontear con licencias de DC Comics un tiempo? Más bien, ¿les habrán encargado sacar adelante otra franquicia relacionada con algún personaje icónico de la editora?

Junto a este desarrollo se confirma también una versión para PS Vita y Nintendo 3DS llamada Batman: Arkham Origins Blackgate que aparecerá el mismo día que su hermana mayor. Se trata de un juego al estilo Metroid que narra acontecimientos posteriores a los del Origins de sobremesa (saltos temporales everywhere) dejado en manos de Armature Studio, una compañía fundada por algunos de los responsables de la trilogía Metroid Prime. No suena mal, la verdad.

 

Batman: Arkham Origins

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Batman: Arkham Origins Blackgate

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Artworks de Arkham Origins

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